Admiral Trench

Admiral Trench

DUNKLE SEITE

Ein kühner Separatisten-Admiral, der seine Verbündeten mit mächtigen Buffs unterstützt und seine Gegner mit schwächenden Debuffs belegt

Fähigkeiten

Unerledigte Geschäfte

Standard· Stufe 7
Fügt dem anvisierten Gegner Spezialschaden zu und belegt ihn 2 Runden lang mit "Schock". War das Ziel bereits mit "Schock" belegt, wird es 1 Runde lang betäubt.

In Trenchs Runde erhalten Verbündete mit "Taktische Vorherrschaft" 2 Runden lang Heilung über Zeit und 10 % Schutz über Zeit.

In Territorialkriegen: In Trenchs Runde: Der anvisierte Gegner wird 1 Runde lang mit Fähigkeitenblockade belegt. Diese kann nicht entfernt und ihr kann nicht widerstanden werden. Außerdem wird sein kritischer Schaden bis zum Ende des Kampfes um 20 % reduziert (stapelbar). War der anvisierte Gegner bereits mit einem Debuff belegt, verliert er 50 % Zugleiste. Nicht-Droiden-Separatisten-Verbündete regenerieren 30 % Gesundheit und Schutz.

Absolut positiv

Spezial· 3 Runden Abklingzeit· Stufe 7
Entfernt Buffs, fügt dem anvisierten Gegner Spezialschaden zu, belegt ihn 2 Runden lang mit "Wanken" und ruft alle anderen Nicht-Droiden-Separatisten-Verbündete als Unterstützung.

Nicht-Droiden-Separatisten-Verbündete erhalten 2 Runden lang Taktische Vorherrschaft, die nicht kopiert werden kann. Trench erhält 2 Runden lang 40 % Schutzerhöhung. Andere Separatisten-Verbündete erhalten 2 Runden lang 20 % Schutzerhöhung.

Taktische Vorherrschaft: +30 % kritischer Schaden und Effektivität. Regeneriert zu Beginn der Runde 10 % Schutz. Regeneriert bei Entfernung 40 % Gesundheit und gewährt am Ende dieser Runde 2 Runden lang "Vorteil" und "Weitblick".

Gefürchteter Taktiker

Anführer· Stufe 7
Separatisten-Verbündete haben +30 % Maximalgesundheit, Maximalschutz und Effektivität. Außerdem erhalten sie für jeden mit "Tech" belegten Verbündeten und für jeden mit "Erpressung" belegten Gegner +10 % Tempo (Galaktische Legenden ausgenommen).

Belegt ein Separatisten-Verbündeter einen Gegner mit einem Debuff, erhält er 3 Runden lang 20 % Angriff (stapelbar, einmal pro Runde). Ist ein Separatisten-Verbündeter mit "Tech" belegt, hat er +100 % Effektivität. Erhält ein nicht-geonosianischer Separatisten-Verbündeter "Baktoid-Schildgenerator-Tech", befreit er sich von "Tarnung". Solange er "Baktoid-Schildgenerator-Tech" hat, ist er immun gegen "Tarnung" und erhält 100 % Kritisches Ausweichen und Verteidigung.

Ist ein Separatisten-Verbündeter mit Heilung über Zeit belegt, hat er +30 % Chance auf einen Gegenangriff. Ist er mit Schutz über Zeit belegt, hat er +30 % Verteidigungsdurchdringung. Ist ein Gegner mit "Verbrennung" belegt, kann er keine Unterstützung leisten, erhält keine Zugleistenboni und kann keinen Gegenangriff starten.

In Territorialkriegen: Nicht-Droiden-Separatisten-Verbündete haben +50 % Meisterschaft und +75 % Maximalgesundheit und Maximalschutz. Die Zugleiste mit "Tech" belegter Separatist-Verbündeter kann nicht reduziert werden. Mit "Erpressung" belegte Gegner werden wenn möglich kritisch getroffen.

Entfernt ein Gegner einen Debuff, erhalten Separatisten-Verbündete (einmal pro Runde) 10 % Zugleiste. Sinkt die Gesundheit eines Gegners erstmals unter 100 % (gerufene Einheiten ausgenommen), erhalten Separatisten-Verbündete bis zum Ende des Kampfes 20 % Angriff (stapelbar) und +5 Tempo (stapelbar).

Ich rieche Angst und es riecht gut

Einzigartig· Stufe 7
Zu Beginn des Kampfes verliert Admiral Trench 50 % Maximalgesundheit und erhält diesen als Maximalschutz. Solange Trench aktiv ist, haben Separatisten-Verbündete +30 % Effektivität. Zu Beginn des Kampfes erhält er 2 Runden lang 10 % Schutz über Zeit. Hat Trench Schutzerhöhung, ist er immun gegen Buff-Immunität und Heilungsresistenz.

Verliert ein Gegner erstmals seinen gesamten Schutz, wird er am Ende der jeweiligen Runde 1 Runde lang mit "Furcht" belegt. Dieser Effekt kann nicht entfernt und ihm kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden.

Wenn ein anderer Nicht-Droiden-Separatisten-Verbündeter durch einen Angriff Schaden erleidet, besiegt wird oder ausweicht, hat Trench eine Chance von +50 %, (einmal pro Runde) 100 % Zugleiste zu erhalten. Entfernt ein Gegner Schutzerhöhung von Trench, wird er 2 Runden lang mit "Schock" belegt. Diesem Effekt kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden.

In Territorialkriegen: Widersteht ein Gegner einem Debuff eines Separatisten-Verbündeten, verliert er 3 Runden lang 10 % kritischen Schaden (stapelbar) und 10 % Zähigkeit (stapelbar ). Sinkt Trenchs Gesundheit erstmals unter 75 %, regeneriert er 100 % Gesundheit und erhält "Weitblick", 50 % Schutzerhöhung und hat 2 Runden lang einen höheren Zähigkeitswert. Ist ein Separatisten-Verbündeter mit Heilung über Zeit belegt, erhöht sich seine Gesundheitsregeneration um 15 %. Ist ein Separatisten-Verbündeter mit Schutz über Zeit belegt, erhöht sich die Schutzregeneration um 15 %.

Mit "Taktische Vorherrschaft" belegte Verbündete haben +25 Tempo.

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