Captain Carson Teva portrait — SWGOH character

SWGOH Captain Carson Teva Fähigkeiten

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Wachsamer Pilot, der Verbündete zu verheerenden Gegenangriffen inspiriert

Fähigkeiten

Auf dein Signal

Standard· Stufe 7
Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und erhält 1 Runde lang Vergeltung. In Captain Carson Tevas Runde erhalten alle anderen Verbündeten der Neuen Republik 1 Runde lang Vergeltung. Ist der Gegner am Zug, greift Carson Teva erneut an (max. 2 Angriffe).

Den Frieden bewahren

Spezial· 4 Runden Abklingzeit· Stufe 7
Fügt dem anvisierten Gegner 3-mal physischen Schaden zu. Ruft einen anderen anvisierten Verbündeten als Unterstützung.

Bewirkt kumulative Debuffs basierend auf erzielten kritischen Treffern:
1+: Senkt 1 Runde lang den Verteidigungswert.
2 +: Senkt auch 1 Runde lang den Angriffswert.
3 +: Senkt auch 1 Runde lang das Tempo.

Unautorisierte Operation

Einzigartig· Stufe 7
Zu Beginn jedes Kampfes erhalten alle Neue Republik-Tank-Verbündeten 1 Runde lang Vergeltung. Dieser Effekt kann nicht entfernt werden. Teva erhält 30 % Maximalgesundheit, Maximalschutz und Angriff. Wird ein Neue Republik-Verbündeter mit einem Debuff belegt, belegt er alle Gegner, die noch nicht damit belegt waren, 1 Runde lang mit gesenkter Kritischer-Treffer-Chance und gesenkter Effektivität. Außerdem belegt er alle Imperium-Gegner, die noch nicht damit belegt waren, 1 Runde lang mit gesenkter Präzision (einmal pro Runde).

Zu Beginn des Zuges jedes Gegners (Galaktische Legenden ausgenommen), hat dieser 300 Tempo mehr als Carson Teva, wird er 1 Runde lang mit Temposenkung belegt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Erhält ein Neue Republik-Verbündeter "Vorteil", erhalten alle Neue Republik-Verbündeten bis zum Ende des Kampfes 5 % Kritischer-Treffer-Chance und Kritischen Schaden (stapelbar, max. 100 %).

Setzt R5-D4 eine Spezialfähigkeit ein, wird die Abklingzeit von "Den Frieden bewahren" um 1 reduziert. Setzt ein Verbündeter eine Spezialfähigkeit auf einen Gegner ein, der mindestens einen Stapel "Auf der Flucht" hat, erhält er "Vorteil". Ist eine verbündete Galaktische Legende der Neuen Republik vor Ort oder gibt es keine anderen Galaktischen Legenden im Kampf, belegt ein Neue Republik-Verbündeter bei jedem Ausweichen den anvisierten Gegner mit einem Stapel "Auf der Flucht" (stapelbar, max. 10).

Captain der Adelphi-Ranger

Anführer· Stufe 7
Zu Beginn des Kampfes erhalten Neue Republik-Verbündete 50 % Präzision und Kritischen Schaden. Ist eine verbündete Galaktische Legende der Neuen Republik vor Ort oder gibt es keine anderen Galaktischen Legenden im Kampf, belegt ein Neue Republik-Verbündeter bei einem Gegenangriff den anvisierten Gegner mit einem Stapel "Auf der Flucht" (stapelbar, max. 10).

Setzt ein Neue Republik-Verbündeter eine Spezialfähigkeit ein, erhalten alle anderen Neue Republik-Verbündeten 1 Runde lang Vergeltung. Widersteht ein Neue Republik-Verbündeter einem Debuff, erhält er 1 Runde lang 100 % Effektivität.

Leistet ein Neue Republik-Verbündeter einen Gegenangriff, verursacht dieser Verbündete 50 % mehr Schaden. Leistet ein anderer Neue Republik-Verbündeter einen Gegenangriff, erhält er bis zum Ende des Kampfes 10 % Angriff (stapelbar, max. 50 %) und 1 Runde lang eine erhöhte Verteidigungsdurchdringung. Leistet ein Verbündeter einen Gegenangriff, wird dieser Gegner 1 Runde lang mit "Entblößen" belegt.

In Territorialschlachten: Rebellen-Verbündete erhalten 50 % Maximalgesundheit. Gehören alle Verbündeten der Neuen Republik an, erhalten sie bis zum Ende des Kampfes 100 % Maximalgesundheit und Maximalschutz sowie 2 Runden lang
50 % Verteidigungsdurchdringung und Angriff. Zu Beginn jedes Kampfes erhalten Neue Republik-Tank-Verbündete bis zum Ende des Kampfes "Weitblick". Neue Republik-Verbündete sind 2 Runden lang immun gegen "Benommen". Regeneriert ein Gegner Gesundheit oder Schutz, wird er 2 Runden lang mit "Heilungsresistenz" belegt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Greift ein Neue Republik-Verbündeter außerhalb seiner Runde an, verursacht er 100 % mehr Schaden. Dem Angriff kann nicht ausgewichen werden, der anvisierte Gegner wird mit einem Stapel "Auf der Flucht" belegt und ein zufälliger Neue Republik-Verbündeter zur Unterstützung gerufen. Erhält ein Gegner 5 Stapel "Auf der Flucht", wird die Abklingzeit von "Den Frieden bewahren" zurückgesetzt.

Fällt ein Neue Republik-Verbündeter das erste Mal unter 50 % Gesundheit, erhält er 1 Runde lang Schadensimmunität. Besiegt ein Neue Republik-Verbündeter einen Gegner, wird der stärkste Gegner 2 Runden lang mit "Todgeweiht" belegt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden, und alle anderen Gegner werden 2 Runden lang mit "Entblößen" belegt.

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