Captain Carson Teva

Captain Carson Teva

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Wachsamer Pilot, der Verbündete zu verheerenden Gegenangriffen inspiriert

Fähigkeiten

Auf dein Signal

Standard· Stufe 7
Fügt dem anvisierten Gegner Physischen Schaden zu und erhält 1 Runde lang Vergeltung. In Captain Carson Tevas Runde erhalten alle anderen Verbündeten der Neuen Republik 1 Runde lang Vergeltung. Ist der Gegner am Zug, greift Carson Teva erneut an (max. 2 Angriffe).

Den Frieden bewahren

Spezial· 4 Runden Abklingzeit· Stufe 7
Fügt dem anvisierten Gegner 3-mal physischen Schaden zu. Ruft einen anderen anvisierten Verbündeten als Unterstützung.

Bewirkt kumulative Debuffs basierend auf erzielten kritischen Treffern:
1+: Senkt 1 Runde lang den Verteidigungswert.
2 +: Senkt auch 1 Runde lang den Angriffswert.
3 +: Senkt auch 1 Runde lang das Tempo.

Unautorisierte Operation

Einzigartig· Stufe 7
Zu Beginn jedes Kampfes erhalten alle Neue Republik-Tank-Verbündeten 1 Runde lang Vergeltung. Dieser Effekt kann nicht entfernt werden. Teva erhält 30 % Maximalgesundheit, Maximalschutz und Angriff. Wird ein Neue Republik-Verbündeter mit einem Debuff belegt, wird die Kritischer-Treffer-Chance und die Effektivität aller Gegner 1 Runde lang gesenkt. Zusätzlich wird die Präzision aller Imperium-Gegner 1 Runde lang gesenkt.

Zu Beginn des Zuges jedes Gegners (Galaktische Legenden ausgenommen), hat dieser 300 Tempo mehr als Carson Teva, wird er 1 Runde lang mit Temposenkung belegt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Erhält ein Neue Republik-Verbündeter "Vorteil", erhalten alle Neue Republik-Verbündeten bis zum Ende des Kampfes 5 % Kritischer-Treffer-Chance und Kritischen Schaden (stapelbar, max. 100 %).

Setzt R5-D4 eine Spezialfähigkeit ein, wird die Abklingzeit von "Den Frieden bewahren" um 1 reduziert. Setzt ein Verbündeter eine Spezialfähigkeit auf einen Gegner ein, der mindestens einen Stapel "Auf der Flucht" hat, erhält er "Vorteil". Weicht ein Neue Republik-Verbündeter aus, wird der anvisierte Gegner mit einem Stapel "Auf der Flucht" belegt (stapelbar, max. 10).

Captain der Adelphi-Ranger

Anführer· Stufe 7
Zu Beginn des Kampfes erhalten Neue Republik-Verbündete 50 % Präzision, kritischer Schaden. Greift ein Neue Republik-Verbündeter zu einem Gegenangriff an, belegt er den anvisierten Gegner mit einem Stapel "Auf der Flucht" (stapelbar, max. 10). Setzt ein Neue Republik-Verbündeter eine Spezialfähigkeit ein, erhalten alle anderen Neue Republik-Verbündeten 1 Runde lang Vergeltung. Widersteht ein Neue Republik-Verbündeter einem Debuff, erhält er 1 Runde lang 100 % Effektivität. Greift ein Neue Republik-Verbündeter zu einem Gegenangriff an, verursacht dieser Verbündete 50 % mehr Schaden. Greift ein anderer Neue Republik-Verbündeter zu einem Gegenangriff an, erhält er bis zum Ende des Kampfes 10 % Angriff (stapelbar, max. 50 %) und 1 Runde lang höhere Verteidigungsdurchdringung. Greift ein Verbündeter zu einem Gegenangriff an, wird dieser Gegner 1 Runde lang mit "Entblößen" belegt.

Auf der Flucht: -10 % Ausweichen und Zähigkeit pro Stapel. Bei 10 Stapeln werden alle Stapel entfernt, 20 % Maximalgesundheitsschaden erlitten (kann nicht durch diesen Schaden besiegt werden) und alle Gegner erhalten einen Bonuszug. Werden Stapel von "Auf der Flucht" zurückgesetzt, erhält dieser Charakter 2 Stapel und alle anderen Verbündeten 1 Stapel.

In Territorialschlachten: Rebellen-Verbündete erhalten 50 % Maximalgesundheit. Sind alle Verbündeten von der Neuen Republik, erhalten sie bis zum Ende des Kampfes 100 % Maximalgesundheit und Maximalschutz sowie 2 Runden lang
50 % Verteidigungsdurchdringung und Angriff. Zu Beginn jedes Kampfes erhalten Neue Republik-Tank-Verbündete bis zum Ende des Kampfes "Weitblick" und Neue Republik-Verbündeten sind 2 Runden lang immun gegen "Benommen". Regeneriert ein Gegner Gesundheit oder Schutz, wird er 2 Runden lang mit "Heilungsresistenz" belegt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Greift ein Neue Republik-Verbündeter außerhalb seiner Runde an, verursacht er 100 % mehr Schaden, kann der Attacke nicht ausgewichen werden, wird der anvisierte Gegner mit einem Stapel "Auf der Flucht" belegt und ein zufälliger Neue Republik-Verbündeter zur Unterstützung gerufen. Erhält ein Gegner 5 Stapel "Auf der Flucht", wird die Abklingzeit von "Den Frieden bewahren" zurückgesetzt. Fällt ein Neue Republik-Verbündeter das erste Mal unter 50 % Gesundheit, erhält er 1 Runde lang Schadensimmunität. Besiegt ein Neue Republik-Verbündeter einen Gegner, wird der stärkste verbleibende Gegner 2 Runden lang mit "Todgeweiht" belegt, dem nicht widerstanden werden kann, und alle anderen Gegner werden 2 Runden lang mit "Entblößen" belegt.