
Captain Carson Teva
HELLE SEITE
Wachsamer Pilot, der Verbündete zu verheerenden Gegenangriffen inspiriert
Fähigkeiten

Auf dein Signal
Standard· Stufe 7
Fügt dem anvisierten Gegner Physischen Schaden zu und erhält 1 Runde lang Vergeltung. In Captain Carson Tevas Runde erhalten alle anderen Verbündeten der Neuen Republik 1 Runde lang Vergeltung. Ist der Gegner am Zug, greift Carson Teva erneut an (max. 2 Angriffe).

Den Frieden bewahren
Spezial· 4 Runden Abklingzeit· Stufe 7
Fügt dem anvisierten Gegner 3-mal physischen Schaden zu. Ruft einen anderen anvisierten Verbündeten als Unterstützung.
Bewirkt kumulative Debuffs basierend auf erzielten kritischen Treffern:
1+: Senkt 1 Runde lang den Verteidigungswert.
2 +: Senkt auch 1 Runde lang den Angriffswert.
3 +: Senkt auch 1 Runde lang das Tempo.
Bewirkt kumulative Debuffs basierend auf erzielten kritischen Treffern:
1+: Senkt 1 Runde lang den Verteidigungswert.
2 +: Senkt auch 1 Runde lang den Angriffswert.
3 +: Senkt auch 1 Runde lang das Tempo.

Unautorisierte Operation
Einzigartig· Stufe 7
Zu Beginn jedes Kampfes erhalten alle Neue Republik-Tank-Verbündeten 1 Runde lang Vergeltung. Dieser Effekt kann nicht entfernt werden. Teva erhält 30 % Maximalgesundheit, Maximalschutz und Angriff. Wird ein Neue Republik-Verbündeter mit einem Debuff belegt, wird die Kritischer-Treffer-Chance und die Effektivität aller Gegner 1 Runde lang gesenkt. Zusätzlich wird die Präzision aller Imperium-Gegner 1 Runde lang gesenkt.
Zu Beginn des Zuges jedes Gegners (Galaktische Legenden ausgenommen), hat dieser 300 Tempo mehr als Carson Teva, wird er 1 Runde lang mit Temposenkung belegt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Erhält ein Neue Republik-Verbündeter "Vorteil", erhalten alle Neue Republik-Verbündeten bis zum Ende des Kampfes 5 % Kritischer-Treffer-Chance und Kritischen Schaden (stapelbar, max. 100 %).
Setzt R5-D4 eine Spezialfähigkeit ein, wird die Abklingzeit von "Den Frieden bewahren" um 1 reduziert. Setzt ein Verbündeter eine Spezialfähigkeit auf einen Gegner ein, der mindestens einen Stapel "Auf der Flucht" hat, erhält er "Vorteil". Weicht ein Neue Republik-Verbündeter aus, wird der anvisierte Gegner mit einem Stapel "Auf der Flucht" belegt (stapelbar, max. 10).
Zu Beginn des Zuges jedes Gegners (Galaktische Legenden ausgenommen), hat dieser 300 Tempo mehr als Carson Teva, wird er 1 Runde lang mit Temposenkung belegt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Erhält ein Neue Republik-Verbündeter "Vorteil", erhalten alle Neue Republik-Verbündeten bis zum Ende des Kampfes 5 % Kritischer-Treffer-Chance und Kritischen Schaden (stapelbar, max. 100 %).
Setzt R5-D4 eine Spezialfähigkeit ein, wird die Abklingzeit von "Den Frieden bewahren" um 1 reduziert. Setzt ein Verbündeter eine Spezialfähigkeit auf einen Gegner ein, der mindestens einen Stapel "Auf der Flucht" hat, erhält er "Vorteil". Weicht ein Neue Republik-Verbündeter aus, wird der anvisierte Gegner mit einem Stapel "Auf der Flucht" belegt (stapelbar, max. 10).

Captain der Adelphi-Ranger
Anführer· Stufe 7
Zu Beginn des Kampfes erhalten Neue Republik-Verbündete 50 % Präzision, kritischer Schaden. Greift ein Neue Republik-Verbündeter zu einem Gegenangriff an, belegt er den anvisierten Gegner mit einem Stapel "Auf der Flucht" (stapelbar, max. 10). Setzt ein Neue Republik-Verbündeter eine Spezialfähigkeit ein, erhalten alle anderen Neue Republik-Verbündeten 1 Runde lang Vergeltung. Widersteht ein Neue Republik-Verbündeter einem Debuff, erhält er 1 Runde lang 100 % Effektivität. Greift ein Neue Republik-Verbündeter zu einem Gegenangriff an, verursacht dieser Verbündete 50 % mehr Schaden. Greift ein anderer Neue Republik-Verbündeter zu einem Gegenangriff an, erhält er bis zum Ende des Kampfes 10 % Angriff (stapelbar, max. 50 %) und 1 Runde lang höhere Verteidigungsdurchdringung. Greift ein Verbündeter zu einem Gegenangriff an, wird dieser Gegner 1 Runde lang mit "Entblößen" belegt.
Auf der Flucht: -10 % Ausweichen und Zähigkeit pro Stapel. Bei 10 Stapeln werden alle Stapel entfernt, 20 % Maximalgesundheitsschaden erlitten (kann nicht durch diesen Schaden besiegt werden) und alle Gegner erhalten einen Bonuszug. Werden Stapel von "Auf der Flucht" zurückgesetzt, erhält dieser Charakter 2 Stapel und alle anderen Verbündeten 1 Stapel.
In Territorialschlachten: Rebellen-Verbündete erhalten 50 % Maximalgesundheit. Sind alle Verbündeten von der Neuen Republik, erhalten sie bis zum Ende des Kampfes 100 % Maximalgesundheit und Maximalschutz sowie 2 Runden lang
50 % Verteidigungsdurchdringung und Angriff. Zu Beginn jedes Kampfes erhalten Neue Republik-Tank-Verbündete bis zum Ende des Kampfes "Weitblick" und Neue Republik-Verbündeten sind 2 Runden lang immun gegen "Benommen". Regeneriert ein Gegner Gesundheit oder Schutz, wird er 2 Runden lang mit "Heilungsresistenz" belegt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Greift ein Neue Republik-Verbündeter außerhalb seiner Runde an, verursacht er 100 % mehr Schaden, kann der Attacke nicht ausgewichen werden, wird der anvisierte Gegner mit einem Stapel "Auf der Flucht" belegt und ein zufälliger Neue Republik-Verbündeter zur Unterstützung gerufen. Erhält ein Gegner 5 Stapel "Auf der Flucht", wird die Abklingzeit von "Den Frieden bewahren" zurückgesetzt. Fällt ein Neue Republik-Verbündeter das erste Mal unter 50 % Gesundheit, erhält er 1 Runde lang Schadensimmunität. Besiegt ein Neue Republik-Verbündeter einen Gegner, wird der stärkste verbleibende Gegner 2 Runden lang mit "Todgeweiht" belegt, dem nicht widerstanden werden kann, und alle anderen Gegner werden 2 Runden lang mit "Entblößen" belegt.
Auf der Flucht: -10 % Ausweichen und Zähigkeit pro Stapel. Bei 10 Stapeln werden alle Stapel entfernt, 20 % Maximalgesundheitsschaden erlitten (kann nicht durch diesen Schaden besiegt werden) und alle Gegner erhalten einen Bonuszug. Werden Stapel von "Auf der Flucht" zurückgesetzt, erhält dieser Charakter 2 Stapel und alle anderen Verbündeten 1 Stapel.
In Territorialschlachten: Rebellen-Verbündete erhalten 50 % Maximalgesundheit. Sind alle Verbündeten von der Neuen Republik, erhalten sie bis zum Ende des Kampfes 100 % Maximalgesundheit und Maximalschutz sowie 2 Runden lang
50 % Verteidigungsdurchdringung und Angriff. Zu Beginn jedes Kampfes erhalten Neue Republik-Tank-Verbündete bis zum Ende des Kampfes "Weitblick" und Neue Republik-Verbündeten sind 2 Runden lang immun gegen "Benommen". Regeneriert ein Gegner Gesundheit oder Schutz, wird er 2 Runden lang mit "Heilungsresistenz" belegt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Greift ein Neue Republik-Verbündeter außerhalb seiner Runde an, verursacht er 100 % mehr Schaden, kann der Attacke nicht ausgewichen werden, wird der anvisierte Gegner mit einem Stapel "Auf der Flucht" belegt und ein zufälliger Neue Republik-Verbündeter zur Unterstützung gerufen. Erhält ein Gegner 5 Stapel "Auf der Flucht", wird die Abklingzeit von "Den Frieden bewahren" zurückgesetzt. Fällt ein Neue Republik-Verbündeter das erste Mal unter 50 % Gesundheit, erhält er 1 Runde lang Schadensimmunität. Besiegt ein Neue Republik-Verbündeter einen Gegner, wird der stärkste verbleibende Gegner 2 Runden lang mit "Todgeweiht" belegt, dem nicht widerstanden werden kann, und alle anderen Gegner werden 2 Runden lang mit "Entblößen" belegt.