Cobb Vanth

Cobb Vanth

HELLE SEITE

Der Marshal von Mos Pelgo bringt denjenigen Gerechtigkeit, die denen schaden, die er zu beschützen geschworen hat

Fähigkeiten

Denk darüber nach

Standard· Stufe 7
Fügt dem anvisierten Gegner Physischen Schaden zu und erhöht 1 Runde lang seine Zähigkeit.

Gehörte der anvisierte Gegner der Dunklen Seite an, wird sein Angriffswert gesenkt und Constable-Verbündete erhalten 1 Runde lang einen erhöhten Angriffswert.

Gehörte der anvisierte Gegner der Hellen Seite an, wird sein Verteidigungswert gesenkt und Constable-Verbündete erhalten 1 Runde lang Verteidigungsdurchdringungserhöhung.

War der Gegner ein Gesetzloser, werden alle Buffs von ihm entfernt und er wird 1 Runde lang mit Buff-Immunität belegt, dem nicht widerstanden werden kann. Außerdem werden alle Debuffs von allen Constable-Verbündeten entfernt.

Gerechtfertigt

Spezial· 4 Runden Abklingzeit· Stufe 7
Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und gewährt einem weiteren zufälligen Constable-Verbündeten einen Bonuszug. Haben Verbündete seit ihrer letzten Runde Schaden erlitten, erhalten sie 2 Runden lang "Vergeltung". Andernfalls erhalten sie 2 Runden lang "Alarm". Haben Gegner Constable-Verbündeten seit Cobbs letzter Runde Schaden zugefügt, sind sie 1 Runde lang mit Fähigkeitenblockade belegt. Andernfalls sind sie 1 Runde lang "Verwundbar".

Mittagsduell

Spezial· 12 Runden Abklingzeit· Stufe 7
Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu, der um 50 % für jeden anderen aktiven Constable-Verbündeten erhöht ist. Wird diese Fähigkeit zum ersten Mal gegen den Gegner eingesetzt, verliert dieser 50 Tempo und ist bis zum Ende des Kampfes mit "Ablenkung" belegt. Dieser Effekt kann nicht entfernt oder widerstanden werden und er kann keinem anderen Constable-Verbündeten Schaden zufügen, bevor er Cobb Schaden zufügt.

Sind alle Verbündeten Constable, Jawa oder Tusken, erhalten sie bis zum Ende des Kampfes für jeden durch diese Fähigkeit angegriffenen einzigartigen Gegner Buffs, die nicht entfernt oder verhindert werden können:

- 1+: Verteidigungswert-Erhöhung
- 2+: Tempo-Erhöhung
- 3+: Exekution

Dieser Fähigkeit kann nicht ausgewichen werden.

In Territorialschlachten: Alle Debuffs von allen Verbündeten werden entfernt und sie erhalten bis zum Ende des Kampfes 10 % Maximalgesundheit (stapelbar). Constable-Verbündete regenerieren 25 % Gesundheit und Schutz und erhalten 25 % Zugleiste. Ist der anvisierte Gegner ein Gesetzloser, rufen sie alle Constable-Verbündeten als Unterstützung. Constable-Verbündete erleiden bis zum Ende des Kampfes weniger Schaden durch prozentuale Gesundheitsschaden-Effekte. Die Abklingzeit dieser Fähigkeit wird um 6 verkürzt. Besiegt diese Fähigkeit einen Gegner, beleben sie alle Verbündeten wieder.

Exekution: Setzt dieser Charakter eine Spezialfähigkeit ein, besiegt er den anvisierten Gegner sofort und dieser Buff wird von allen Verbündeten entfernt.

Sie zählen auf meinen Schutz

Anführer· Stufe 7
Zu Beginn des Kampfes erhalten Constable-Verbündete 25 % Abwehr, Maximalgesundheit und Angriff sowie 25 Tempo (verdreifacht, wenn es Unterstützungseinheiten sind). Erhält ein Gesetzloser-Gegner Bonus-Zugleiste, kann er diese 1 Runde lang nicht erneut erhalten. Zu Beginn des Kampfes erhalten feindliche Huttenkartell-Mitglieder, Piraten, Schurken und Schmuggler den Gesetzloser-Tag.

Constable-Unterstützungseinheiten zu Beginn des Kampfes:
- Setzen sie in ihrer Runde eine Basisfähigkeit ein, werden die Abklingzeiten ihrer Spezialfähigkeiten zurückgesetzt.
- Setzen sie eine Spezialfähigkeit ein, erhalten alle Verbündeten 10 % Zugleiste und Constable-Verbündete bis zum Ende des Kampfes 5 % Maximalgesundheit (stapelbar).
- Belegen sie einen Gegner mit einem Debuff, wird der Gegner am Ende der Runde bis zum Ende des Kampfes mit einem Stapel "Entblößen" belegt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden.
- Verursachen sie Schaden, wird eine zusätzliche Instanz echten Schadens verursacht.
- Chancen-Effekte werden auf ihrem max. Rang auf 100 % erhöht.
- Können nicht besiegt werden, solange Cobb aktiv ist, und tarnen sich 2 Runden lang, wenn ihre Gesundheit 1 % erreicht.

Cobb, Jawas und Tuskens starten den Kampf mit Bonusschutz (75 %, stapelbar) bis zum Ende des Kampfes pro Constable-Verbündeten. Wendet ein verbündeter Jawa oder Tusken mindestens 5 Buffs auf Verbündete an (1 Buff, wenn es "Provozieren" ist) oder belegt er Gegner mit mindestens 5 Debuffs (1 Buff, wenn der Gegner ein Gesetzloser ist), erhält dieser Verbündete die gewährte Fähigkeit, Deputieren.

In Große Arenen: Sind mindestens 3 Constable-Verbündete anwesend, beginnen Jawas den Kampf mit "Deputieren". Verursacht ein Thermaldetonator Schaden, regenerieren Constable-Verbündete außerdem 10 % Schutz. Erhält ein Gegner Bonus-Zugleiste, kann er diese 1 Runde lang nicht erneut erhalten. Setzt Cobb eine Spezialfähigkeit ein, provozieren Jawa-Tanks und erhalten 2 Runden lang 100 % Abwehr. Getarnte Gegner haben -100 % Präzision. Ist zu Beginn des Kampfes ein Jawa-Verbündeter vor Ort, sind Verbündete immun gegen Thermaldetonatoren.

(Siehe die Fähigkeit Deputieren für eine Beschreibung von Deputieren.)

Der Marschall

Einzigartig· Stufe 7
Cobb hat +10 Tempo pro aktivem Constable-Verbündeten. Zu Beginn des Kampfes, wenn ein Jawa-Verbündeter vorhanden ist, erhält Cobb bis zum Ende des Kampfes "Kopfgeldjäger-Entschlossenheit". Ist ein Tusken-Verbündeter vorhanden, ist Cobb immun gegen Schaden über Zeit.

Wird ein Constable-Verbündeter von einem Gegner angegriffen, wird dieser Gegner 1 Runde lang mit "Verbrennung" belegt, die nicht widerstanden werden kann, und er kann weder Gesundheit noch Schutz regenerieren, während er mit "Verbrennung" belegt ist. Jawas und Tuskens erhalten 25 % Zugleiste, wenn ein anderer Constable-Verbündeter eine Spezialfähigkeit einsetzt.

Gegner der Dunklen Seite haben/n-100 % Kritischen Schaden und verlieren 1 Runde lang 50 Tempo, wenn sie von einem Constable-Verbündeten kritisch getroffen werden. Gegner der Hellen Seite haben -100 % Zähigkeit und entfernen ihre Buffs, wenn sie einen Constable-Verbündeten kritisch treffen.

Constable-Verbündete können Provozieren-Effekte ignorieren, um Gesetzloser-Gegner anzuvisieren und ihre Zugleiste kann nicht von Gegnern der Hellen Seite reduziert oder Abklingzeiten von Gegnern der Dunklen Seite in ihren jeweiligen Runden erhöht werden.

Alle Constable-Verbündeten regenerieren Gesundheit und Schutz in Höhe des Schadens, den Gegner während Cobbs Zug erlitten haben. Ist ein Gegner an der Reihe, wird die Abklingzeit von "Mittagsduell" um 1 reduziert (2 wenn der Gegner ein Gesetzloser ist). Mit "Ablenkung" belegte Gesetzloser-Gegner können keine Unterstützung leisten.

In Territorialkriegen und wenn keine Galaktische Legende-Verbündeten anwesend sind: Sind mindestens 3 Constable-Verbündete anwesend und ist Cobb im Anführer-Slot, beginnen Tusken den Kampf mit "Deputieren". Tusken verbrauchen keine Dynamik durch "Deputieren", wenn sie eine Fähigkeit mit mehr als 10 Stapeln einsetzen. Ist ein Tusken-Verbündeter vor Ort, können betäubte Gegner keine Bonus-Zugleiste erhalten. Alle abgelenkten Gegner können keine Unterstützung leisten. Zu Beginn ihrer Runde können Constable-Verbündete Provozieren-Effekte ignorieren, wenn sie mindestens 10 Stapel "Dynamik" haben.

Wenn Tusken-Verbündete "Deputieren" einsetzen, beleben sie Cobb und Tusken-Verbündete mit 100 % Gesundheit wieder. Tusken-Verbündete sind immun gegen Schaden über Zeit. Wenn Tusken-Verbündete eine Spezialfähigkeit einsetzen, erhält Cobb 1 Runde lang 100 % Schutzerhöhung.