Hondo Ohnaka

Hondo Ohnaka

NEUTRAL

Dieser einzigartige Schurke zieht sämtliche Register, um auf seine Kosten zu kommen

Fähigkeiten

Ich rieche Profit

Standard· Stufe 7
Fügt dem anvisierten Gegner Spezialschaden zu. Gewährt bis zum Ende des Kampfes 1 Stapel Lösegeld (max. 50). Dieser Effekt kann nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden. Gehört der Gegner der Hellen Seite an, entzieht ihm Hondo 10 % Zugleiste. Gehört der Gegner der Dunklen Seite an, erhält Hondo 10 % Zugleiste.

Lösegeld: +2 % Maximalgesundheit und Zähigkeit

Ich will dich nicht per se töten

Spezial· 6 Runden Abklingzeit· Stufe 7
Entfernt 20 % Zugleiste von allen Gegnern. Hondo erhält 2 Runden lang "Ausbremsen", das nicht kopiert werden kann. Belegt den anvisierten Gegner mit Gefangen (gilt nicht für Galaktische Legenden). Dieser Effekt kann bis zum Beginn von Hondos zweiter Runde, bis Gegner 25 Buffs erhalten oder bis Hondo besiegt wird, nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden. Gleichzeitig wird der Effekt von anderen Gegnern entfernt. Außerdem kann ihm nicht ausgewichen oder widerstanden werden. Wenn "Gefangen" endet, erhält Hondo 10 Stapel "Lösegeld".

"Gefangen" auf Charakteren: Tempo wird auf 0 gesetzt, erhält keinen Bonusangriff und keine Bonus-Zugleiste

"Gefangen" auf Raid-Bossen: -30 % Kritischer Schaden, Verteidigung und Angriff

Unverfrorenheit? Wir sind Piraten

Spezial· 4 Runden Abklingzeit· Stufe 7
Befreit alle verbündeten Schurken und Söldner von sämtlichen Debuffs. Ruft den anvisierten Verbündeten als Unterstützung, dann leistet Hondo Unterstützung. Gehört der anvisierte Verbündete der Hellen Seite an, erhält er für diesen Angriff 25 % Schaden und Verteidigungsdurchdringung. Gehört der anvisierte Verbündete der Dunklen Seite an, erhält er für diesen Angriff 25 % Kritischer-Treffer-Chance und kritischen Schaden. Hondo erhält 2 Runden lang einen höheren Verteidigungswert und 3 Runden lang 4 % Angriff für jeden Stapel "Lösegeld".

Hat Hondo mindestens 5 Stapel "Lösegeld", werden Gegner der Dunklen Seite 1 Runde lang mit Fähigkeitenblockade belegt. Diesem Effekt kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden. Gegner der Hellen Seite werden 1 Runde lang mit Buffimmunität belegt. Diesem Effekt kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden. Hat Hondo mindestens 25 Stapel "Lösegeld", verlängern sich die Abklingzeiten aller Gegner um 1.

Nur ein gutes Geschäft

Einzigartig· Stufe 7
Hondo hat +100 % Gesundheitsentzug. Weicht Hondo einem Angriff aus, erhält er einen Stapel "Lösegeld. Wenn ein gefangener Gegner besiegt wird und Hondo nicht mindestens 10 Stapel "Lösegeld" hat, flieht Hondo aus der Schlacht.

Hondo kann maximal 5 Stapel "Profit" erhalten.

Hondo erhält basierend auf der Anzahl der Lösegeld-Stapel Boni:

- 5+ Stapel: Belegt den anvisierten Gegner 1 Runde lang mit "Entblößen" und erhält 1 Runde lang "Weitblick"
- 10+ Stapel: Immun gegen kritische Treffer
- 15+ Stapel: Regeneriert zu Beginn seiner Runde 20 % Gesundheit
- 20+ Stapel: Regeneriert zu Beginn seiner Runde 20 % Schutz

Ist zu Beginn seiner Runde ein Gegner mit "Gefangen" belegt, erhält Hondo bis zum Ende des Kampfes 15 % Kritischer-Treffer-Chance, kritischen Schaden und Verteidigungsdurchdringung (stapelbar, max. 150 %) und 3 Tempo (stapelbar, max. 30).

In Große Arenen: Hondo beginnt den Kampf mit 25 % Zugleiste für jeden anderen Söldner-, Schurken- oder Schmuggler-Verbündeten. Ist zu Beginn von Hondos Runde ein Gegner mit dem Gefangen-Debuff belegt, erhält Hondo weitere 15 % Kritischer-Treffer-Chance, kritischen Schaden und Verteidigungsdurchdringung pro Runde (stapelbar, max. 150 %) und 3 Tempo (stapelbar, max. 30)

Ich denke, wir werden keine Freunde

Einzigartig· Stufe 7
Erhält ein Charakter in dieser Runde erstmals Bonus-Zugleiste, erhält Hondo 5 % Bonus-Zugleiste. Erhält ein beliebiger Charakter einen Buff, regeneriert Hondo 5 % Schutz. Greift ein beliebiger Charakter außerhalb seiner Runde an, erhält Hondo 1 Runde lang 5 % Schutzerhöhung (stapelbar). Wenn Hondo zu Beginn des Kampfes mindestens 2 andere Verbündete hatte, erhält Hondo für den Rest des Kampfes 100 % Zugleiste und 25 % Chance auf einen Gegenangriff, Verteidigung, Ausweichen, Angriff, Effektivität und Zähigkeit, wenn er erstmals keine aktiven Verbündeten hat.

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