Garra ventral
BásicoCausa daño físico al objetivo enemigo y disipa todos sus potenciadores. Si el dryax tenía al menos un 12 % más o menos de salud que otro dryax aliado, este ataque inflige reducción de velocidad durante 2 turnos.
Coliseo
Un jefe enemigo del Coliseo de la Era de Mitos y Leyendas.
Causa daño físico al objetivo enemigo y disipa todos sus potenciadores. Si el dryax tenía al menos un 12 % más o menos de salud que otro dryax aliado, este ataque inflige reducción de velocidad durante 2 turnos.
Causa daño físico a todos los enemigos e inflige confusión al objetivo enemigo durante 2 turnos. Si el dryax tenía al menos un 12 % más o menos de salud que otro dryax aliado, inflige inmunidad a los potenciadores y confusión a todos los enemigos durante 2 turnos. Esta habilidad no se puede evadir.
Otorga aumento de ataque a todos los aliados durante 2 turnos. Solicita asistencia a otro aliado dryax y reduce la defensa del objetivo enemigo durante 2 turnos. Si el dryax tenía al menos un 12 % más o menos de salud que otro dryax aliado, inflige Armadura rota durante 2 turnos a todos los enemigos.
Al principio del turno de cada enemigo, gana un 10 % de medidor de turno. Mientras el dryax tenga al menos un 12 % más o menos de salud que otro dryax aliado, tiene +20 % de ataque. Al comienzo del turno del dryax, por cada porcentaje de diferencia de salud que tenga el aliado dryax, obtiene un 1 % de ataque (acumulable) durante el resto de la batalla. Por cada caso de daño recibido de los ataques, el dryax obtiene un 3 % de defensa (acumulable) hasta el inicio de su siguiente turno.
Cuando esta unidad sea derrotada, recupera un 100 % de salud. Siempre que esta unidad recibe daño, obtiene un 5 % de medidor de turno. Después de que los enemigos realicen 10 turnos consecutivos, esta unidad obtiene un 30 % de ataque y 200 de velocidad durante el resto de la batalla, realiza un turno extra y se disipan todos los potenciadores de todos los enemigos. El daño que inflige esta unidad aumenta en el transcurso de los turnos. El daño que recibe esta unidad se reduce en el transcurso de los turnos. Después de 20 turnos de esta unidad, la batalla termina. Esta unidad es inmune al bloqueo de habilidad, anulación de potenciador, confusión, Distraer, Miedo, reducción de salud, conmoción, desequilibrio y aturdimiento, así como al aumento de tiempo de recarga.