Amiral Trench

Amiral Trench

CÔTÉ OBSCUR

Un amiral séparatiste rusé qui soutient ses alliés avec de puissantes améliorations et écrase ses adversaires avec des affaiblissements incapacitants.

Capacités

Comptes à rendre

Basique· Niveau 7
Inflige des dégâts spéciaux à une cible ennemie et lui inflige Choc pendant 2 tours. Si la cible souffre déjà de Choc, elle est étourdie pendant 1 tour.

Pendant le tour de Trench, les alliés qui utilisent Suprématie tactique obtiennent de la protection (10 %) et des soins sur la durée pendant 2 tours.

Dans les Guerres de territoire : pendant le tour de Trench, il inflige Entrave des capacités aux cibles ennemies pendant 1 tour (ne peut pas être dissipé ou résisté) et réduit leurs dégâts critiques de 20 % (cumulatif) jusqu'à la fin de l'affrontement. Si la cible ennemie subit déjà un affaiblissement, diminue sa jauge de tour de 50 %. Les alliés séparatistes non-droïdes récupèrent 30 % de santé et de protection.

Net positif

Spéciale· 3 tour(s) de recharge· Niveau 7
Dissipe les améliorations, inflige des dégâts spéciaux à la cible ennemie, inflige Faux pas pendant 2 tours et invoque tous les autres alliés séparatistes non-droïdes.

Les alliés séparatistes non-droïdes obtiennent Suprématie tactique pendant 2 tours (ne peut pas être copié). Trench gagne un bonus de protection (40 %) pendant 2 tours et les autres alliés séparatistes gagnent un bonus de protection (20 %) pendant 2 tours.

Suprématie tactique : +30 % de dégâts critiques et de pouvoir, régénère 10 % de protection au début du tour. Si elle est dissipée, récupère 40 % de santé, puis confère Avantage et Prévoyance pendant 2 tours à la fin de ce tour.

Tacticien redouté

Chef· Niveau 7
Les alliés séparatistes reçoivent +30 % de santé maximale, de protection maximale et de pouvoir, et ils obtiennent +10 % de vitesse (à l'exception des Légendes galactiques alliées) pour chaque allié avec Tech et chaque ennemi possédant Extorsion.

Lorsqu'un allié séparatiste inflige un affaiblissement à un ennemi, il obtient 20 % d'attaque pendant 3 tours (cumulatif, limité à une fois par tour). Quand un allié a Tech, il reçoit +100 % de pouvoir. Lorsqu'un allié séparatiste non géonosien obtient la technologie Générateur de bouclier Baktoid, il dissipe le Camouflage qu'il possède et, lorsqu'il dispose de la technologie Générateur de bouclier Baktoid, il est immunisé contre le Camouflage et gagne 100 % d'esquive des critiques et de défense.

Lorsqu'un allié séparatiste dispose d'un bonus de soins sur la durée, il gagne +30 % de chances de contre-attaque et tant qu'il possède la protection sur la durée, il reçoit +30 % de pénétration de défense. Lorsqu'un ennemi subit Brûlure, il ne peut pas être invoqué, contre-attaquer ou obtenir des bonus de jauge de tour.

Dans les Guerres de territoire : les alliés séparatistes non-droïdes reçoivent +50 % de maîtrise et +75 % de santé maximale et de protection maximale. Les alliés séparatistes disposant de Tech ne peuvent subir de réduction de jauge de tour. Les ennemis qui disposent d'Extorsion subissent un coup critique, si possible.

Lorsqu'un ennemi dissipe un affaiblissement, la jauge de tour des alliés séparatistes se remplit de 10 % (limité à une fois par tour). La première fois que la santé de chaque ennemi est réduite à moins de 100 % (à l'exception des invocations), les alliés séparatistes obtiennent 20 % d'attaque (cumulatif) et +5 de vitesse (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille.

Je sens la peur et elle sent bon

Unique· Niveau 7
Au début de la bataille, l'Amiral Trench perd 50 % de sa santé maximale et obtient la même quantité de protection maximale. Tant que Trench est actif, les alliés séparatistes reçoivent +50 % de pouvoir. Au début de son tour, il obtient de la protection sur la durée (10 %) pendant 2 tours. Tant que Trench possède le bonus de protection, il est immunisé contre Immunité aux améliorations et Immunité aux soins.

La première fois que toute la protection de chaque ennemi est réduite à zéro, il devient Redouté pendant 1 tour à la fin de ce tour (ne peut pas être dissipé, esquivé ou résisté).

Lorsqu'un autre allié séparatiste non-droïde est blessé par une attaque, vaincu ou esquive, Trench a 50 % de chances de gagner 100 % de jauge de tour (limité à une fois par tour). Lorsqu'un ennemi dissipe le bonus de protection de Trench, il subit Choc pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).

Dans les Guerres de territoire : lorsqu'un ennemi résiste à un affaiblissement d'un allié séparatiste, il perd 10 % de dégâts critiques (cumulatif) et 10 % de ténacité (cumulatif) pendant 3 tours. La première fois que la santé de Trench est réduite à moins de 75 %, il récupère 100 % de santé et obtient Prévoyance, un bonus de protection (50 %) et un bonus de ténacité pendant 2 tours. Lorsqu'un allié séparatiste dispose de soins sur la durée, sa régénération de santé est augmentée de 15 %. Lorsqu'un allié séparatiste dispose de protection sur la durée, sa régénération de protection est augmentée de 15 %.

Les alliés qui disposent de Suprématie tactique reçoivent +25 de vitesse.

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