Capitaine Carson Teva

Capitaine Carson Teva

CÔTÉ LUMINEUX

Un pilote vigilant qui inspire les alliés à déclencher de dévastatrices contre-attaques

Capacités

À votre signal

Basique· Niveau 7
Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie et obtient Rétribution pendant 1 tour. Pendant le tour du Capitaine Carson Teva, tous les autres alliés de la Nouvelle République obtiennent Rétribution pendant 1 tour. Si c'est au tour de l'ennemi, attaque de nouveau (2 attaques maximum).

Garantir la paix

Spéciale· 4 tour(s) de recharge· Niveau 7
Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie 3 fois et invoque la cible alliée.

Inflige des affaiblissements cumulatifs en fonction des coups critiques infligés :
1+ : malus de défense pendant 1 tour
2+ : également malus d'attaque pendant 1 tour
3+ : également malus de vitesse pendant 1 tour.

Opération non autorisée

Unique· Niveau 7
Au début de chaque affrontement, tous les alliés tank de la Nouvelle République obtiennent Rétribution pendant 1 tour (ne peut pas être dissipée). Teva gagne 30 % de santé maximale, de protection maximale et d'attaque. Lorsqu'un allié de la Nouvelle République subit un affaiblissement, inflige un malus de chances de coup critique et un malus de pouvoir à tous les ennemis pendant 1 tour, et inflige également un malus de précision à tous les ennemis de l'Empire pendant 1 tour.

Au début du tour de chaque ennemi (à l'exception des Légendes galactiques), s'il a 300 de vitesse de plus que Carson Teva, il subit un malus de vitesse pendant 1 tour (ne peut pas être résisté). Lorsqu'un allié de la Nouvelle République obtient l'avantage, tous les alliés de la Nouvelle République gagnent 5 % de chances de coup critique et de dégâts critiques (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de la bataille.

Chaque fois que R5-D4 utilise une capacité spéciale, réduit le délai de Garantir la paix de 1. Chaque fois qu'un allié utilise une capacité spéciale sur un ennemi avec au moins un cumul d'En Cavale, il obtient l'avantage. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République esquive, inflige un cumul d'En Cavale à l'ennemi ciblé (cumulatif, 10 max.).

Capitaine des Rangers d'Adelphi

Chef· Niveau 7
Au début de la bataille, les alliés de la Nouvelle République gagnent 50 % de précision et de dégâts critiques. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République contre-attaque, inflige un cumul d'En Cavale (cumulatif, 10 max) à la cible ennemie. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République utilise une capacité spéciale, tous les autres alliés de la Nouvelle République obtiennent Rétribution pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République résiste à un affaiblissement, il gagne 100 % de pouvoir pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République contre-attaque, cet allié inflige 50 % de dégâts supplémentaires. Chaque fois qu'un autre allié de la Nouvelle République contre-attaque, il gagne 10 % d'attaque (cumulatif, 50 % max) jusqu'à la fin de l'affrontement et un bonus de pénétration de défense pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié contre-attaque, cet ennemi subit Exposition pendant 1 tour.

En Cavale : -10 % d'esquive et de ténacité par cumul. À 10 cumuls, perd tous les cumuls, subit 20 % de dégâts de santé maximale (ne peut pas être vaincu par ces dégâts) et tous les ennemis gagnent un tour bonus. Chaque fois que les cumuls d'En Cavale sont réinitialisés, inflige 2 cumuls à ce personnage et 1 cumul à tous les autres alliés.

Dans les Batailles de territoire : Les alliés rebelles obtiennent 50 % de santé maximale. Si tous les alliés sont de la Nouvelle République, ils gagnent 100 % de santé maximale et de protection maximale jusqu'à la fin de la bataille, ainsi que 50 % de pénétration de défense et d'attaque pendant 2 tours. Au début de chaque affrontement, les alliés tanks de la Nouvelle République obtiennent Prévoyance jusqu'à la fin de l'affrontement et tous les alliés de la Nouvelle République sont immunisés contre Confusion pendant 2 tours. Chaque fois qu'un ennemi récupère de la santé ou de la protection, il subit Immunité aux soins pendant 2 tours (ne peut pas être résisté). Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République attaque hors de son tour, il inflige 100 % de dégâts supplémentaires, l'attaque ne peut pas être esquivée, inflige un cumul d'En Cavale à la cible ennemie, et invoque un allié de la Nouvelle République aléatoire. Chaque fois qu'un ennemi obtient 5 cumuls d'En Cavale, réinitialise le délai de Garantir la paix. La première fois que chaque allié de la Nouvelle République tombe en dessous de 50 % de santé, il gagne Immunité aux dégâts pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République élimine un ennemi, inflige Marque de mort à l'ennemi le plus puissant restant pendant 2 tours (ne peut pas être résisté) et inflige Exposition à tous les autres ennemis pendant 2 tours.

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