Hondo Ohnaka

Hondo Ohnaka

NEUTRE

Le vaurien hors pair qui ne reculera devant rien pour augmenter ses gains.

Capacités

Ça sent le profit

Basique· Niveau 7
Inflige des dégâts spéciaux à la cible ennemie. Confère 1 cumul de rançon (50 maximum) pour le reste de l'affrontement (ne peut pas être copié, dissipé ou évité). Si l'ennemi est du Côté Lumineux, Hondo lui retire 10 % de jauge de tour. Si l'ennemi est du Côté Obscur, Hondo gagne 10 % de jauge de tour.

Rançon : +2 % de santé maximale et de ténacité.

Je ne veux pas te tuer

Spéciale· 6 tour(s) de recharge· Niveau 7
La jauge de tour de tous les ennemis est réduite de 20 %. Hondo obtient Plans déjoués pendant 2 tours (ne peut pas être copié). Inflige Captivité à la cible ennemie, à l'exception des Légendes galactiques (ne peut pas être copié, dissipé, esquivé, empêché ou résisté), jusqu'au début du deuxième tour de Hondo, que les ennemis obtiennent 25 améliorations ou que Hondo soit vaincu et la dissipe de tous les autres adversaires. Lorsque Captivité expire, Hondo obtient 10 cumuls de rançon.

Captivité sur les personnages : vitesse réduite à 0, pas d'attaque bonus ou de gain de jauge de tour bonus.

Captivité sur les boss de raid : -30 % de dégâts critiques, de défense et d'attaque.

Qu'est-ce que l'insolence pour les pirates ?

Spéciale· 4 tour(s) de recharge· Niveau 7
Dissipe tous les affaiblissements en cours sur tous les mercenaires et Vauriens alliés. Invoque la cible alliée, puis Hondo l'assiste. Si la cible alliée est du Côté Lumineux, elle obtient 25 % de dégâts et de pénétration de défense pour cette attaque. Si la cible alliée est du Côté Obscur, elle obtient 25 % de chances de coup critique et de dégâts critiques pour cette attaque. Hondo gagne un bonus de défense pendant 2 tours et 4 % d'attaque par cumul de rançon pendant 3 tours.

Si Hondo possède au moins 5 cumuls de rançon, les ennemis du Côté Obscur subissent l'entrave des capacités pendant 1 tour (ne peut pas être esquivé ou résisté) et les ennemis du Côté Lumineux subissent l'immunité aux améliorations pendant 1 tour (ne peut pas être esquivé ou résisté). Si Hondo possède au moins 25 cumuls de rançon, tous les délais des ennemis sont augmentés de 1.

Juste une bonne affaire

Unique· Niveau 7
Hondo reçoit 100 % de vol de santé. Lorsque Hondo esquive une attaque, il obtient un cumul de rançon. Si un ennemi en captivité est vaincu et que Hondo ne dispose pas d'au moins 10 cumuls de rançon, Hondo fuit la bataille.

Hondo ne peut pas gagner plus de 5 cumuls de Profit.

Hondo obtient des bonus en fonction de la quantité de cumuls de rançon :

5 cumuls ou + : expose la cible ennemie pendant 1 tour et confère Prévoyance à sa capacité de base pendant 1 tour.
10 cumuls ou + : immunité contre les coups critiques.
15 cumuls ou + : récupère 20 % de santé au début de son tour.
20 cumuls ou + : récupère 20 % de protection au début de son tour.

Au début de son tour, si un ennemi est affaibli par la captivité, Hondo obtient 15 % de chances de coup critique, de dégâts critiques et de pénétration de défense (cumulatif, 150 % maximum) et 3 de vitesse (cumulatif, maximum 30) pour le reste de l'affrontement.

Dans les Grandes arènes : Hondo commence l'affrontement avec 25 % de jauge de tour pour chaque autre allié mercenaire, Vaurien ou Contrebandier. Si un ennemi est affaibli par la captivité au début du tour de Hondo, il obtient 15 % de chances de coup critique, de dégâts critiques et de pénétration de défense supplémentaires par tour (cumulatif, 150 % maximum) et 3 de vitesse (cumulatif, maximum 30).

J'imagine qu'on ne sera pas amis

Unique· Niveau 7
La première fois qu'un personnage obtient, chaque tour, un bonus de jauge de tour, Hondo obtient un bonus de 5 % de jauge de tour. Lorsqu'un personnage obtient une amélioration, Hondo récupère 5 % de protection. Lorsqu'un personnage attaque en dehors de son tour, Hondo gagne un bonus de protection (5 %, cumulatif) pendant 1 tour. Si Hondo avait au moins 2 autres alliés au début de l'affrontement, la première fois que Hondo n'a pas d'alliés actifs, il gagne 100 % de jauge de tour et 25 % de chances de contre-attaque, de défense, d'esquive, de pouvoir et de ténacité jusqu'à la fin de l'affrontement.

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