Mère Talzin

Mère Talzin

CÔTÉ OBSCUR

Vicieuse chef des Sœurs de la nuit capable d'infliger Pestilence pour empêcher les ennemis d'utiliser la dissipation.

Capacités

Ichor luminescent

Basique· Niveau 7
Inflige des dégâts spéciaux à une cible ennemie et, si elle souffrait déjà de Pestilence, inflige Pestilence pendant 3 tours supplémentaires. Inflige des dégâts spéciaux à tous les ennemis souffrant de Pestilence (ne peut pas être contré).

Magie noire

Spéciale· 5 tour(s) de recharge· Niveau 7
Inflige des dégâts spéciaux à tous les ennemis et Pestilence pendant 3 tours. Cette attaque ignore la protection.

Pestilence : l'unité perd 5 % de santé lorsque la capacité est infligée et au début de son tour, elle est immunisée contre la dissipation alliée et perd tous les cumuls de Pestilence lorsqu'elle récupère toute sa santé.

Lame des esprits

Spéciale· 5 tour(s) de recharge· Niveau 7
Inflige des dégâts spéciaux à une cible ennemie et invoque toutes les autres alliées Sœurs de la nuit. Si des ennemis sont vaincus, tous les alliés Sœurs de la nuit sont ranimées et récupèrent 100 % de santé.

Infection pestilentielle

Unique· Niveau 7
Au début de son tour, si un ennemi est affecté par Pestilence et que Talzin est active, il inflige Pestilence à un autre ennemi aléatoire qui ne pourra ni l'esquiver ni résister. Lorsque la santé d'une unité passe sous la barre des 50 %, la jauge de tour de Talzin se remplit de 35 %.

La Grande Mère

Chef· Niveau 7
Les alliés Sœurs de la nuit bénéficient d'un bonus de pouvoir de +50 % et d'un bonus de vitesse de +30. Quand un allié Sœur de la nuit utilise une capacité spéciale, il inflige Pestilence à l'ennemi ciblé pendant 3 tours (ne peut pas être esquivé). Lorsqu'un ennemi résiste à un effet négatif, la jauge de tour de tous les alliés Sœurs de la nuit augmente de 5 %. Lorsqu'un allié Sœur de la nuit utilise une capacité de base pendant son tour, un allié Sœur de la nuit vaincu aléatoire est ranimé avec 50 % de santé et il est invoquée. Ensuite, l'allié ranimé est immédiatement vaincu, à moins qu'un ennemi n'ait été vaincu (l'allié ranimé ne peut plus être ranimé par cette capacité jusqu'à la fin du prochain tour).