L'Inconnu

L'Inconnu

CÔTÉ OBSCUR

L'Inconnu n'hésite pas à utiliser n'importe quelle technique, même interdite, pour vaincre ses ennemis.

Capacités

La paix est un mensonge

Basique· Niveau 7
Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie et dissipe tous les affaiblissements de L'Inconnu. Pendant son tour, obtient 50 de vitesse la première fois que cette capacité est utilisée et 1 de vitesse (+1 par niveau d'amplificateur de relique, 10 maximum) à chaque utilisation ultérieure (cumulatif, se déclenche 50 fois maximum) pour le reste de la bataille et En alerte pendant 1 tour (ne peut pas être copié).

Pendant son tour, si L'Inconnu dispose de 250 de vitesse de plus que la cible ennemie, elle est instantanément vaincue (une fois par bataille, ne peut pas être esquivé).

Un Acolyte tue le rêve

Spéciale· 5 tour(s) de recharge· Niveau 7
Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie, et L'Inconnu gagne Défense parfaite pendant 1 tour (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché). Invoque tous les alliés Acolytes Utilisateurs de la Force non alignés du Côté Obscur. Obtient 50 % de santé maximale la première fois que cette capacité est utilisée et 5 % de santé maximale à chaque utilisation ultérieure (cumulatif) pour le reste de la bataille.

Inflige un malus de ténacité à tous les ennemis pendant 2 tours, et tous les ennemis ne disposant pas de toute leur santé subissent Exposition pendant 1 tour.

S'il ne reste plus qu'un ennemi, les Acolytes Utilisateurs de la Force non alignés du Côté Obscur éliminent instantanément la cible ennemie lorsqu'ils sont invoqués (une fois par bataille, ne peut pas être esquivé).

Dans les Grandes arènes et si tous les alliés sont des Acolytes : si la santé de tous les ennemis est passée en dessous de 100 % au moins une fois lors de cet affrontement, L'Inconnu obtient Massivement maîtrisé pendant 1 tour (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché). Si cette capacité élimine un ennemi, tous les alliés Acolytes sont ranimés, puis tous les alliés Acolytes récupèrent toute leur santé et leur protection.

C'était son nom, ça ?

Spéciale· 5 tour(s) de recharge· Niveau 7
Inflige des dégâts physiques à la cible ennemie, et L'Inconnu gagne Rétribution pendant 1 tour (ne peut pas être dissipé ou empêché). Inflige Étourdissement à la cible ennemie pendant 1 tour et si tous les alliés sont des Acolytes, l'ennemi le plus faible subit Étourdissement pendant 1 tour (ne peut pas être esquivé ou résisté).Gagne 50 % de pénétration de défense pour le reste de la bataille la première fois que cette capacité est utilisée et 5 % de pénétration de défense à chaque utilisation ultérieure (cumulatif) pour le reste de la bataille.

Cette attaque ignore la protection. Tous les autres alliés Acolytes reçoivent 10 % de jauge de tour.

Si cette capacité est utilisée une troisième fois contre le même adversaire lors de cet affrontement, élimine instantanément la cible ennemie (une fois par bataille, ne peut pas être esquivé). Si cette capacité élimine instantanément un ennemi, tous les ennemis subissent Découragement pendant 2 tours (ne peut pas être copié, dissipé, esquivé ou résisté).

Je veux un élève

Chef· Niveau 7
Tous les alliés obtiennent 50 % de précision. Chaque fois qu'un ennemi attaque hors de son tour, réduit le délai de C'était son nom, ça ? de 1 (2 si l'ennemi était un Jedi).

Au début de la bataille, si aucune Légende galactique alliée n'est présente et que L'Inconnu a pour alliés exactement un Jedi, un Utilisateur de la Force non aligné du Côté Lumineux et deux Utilisateurs de la Force non alignés du Côté Obscur, tous les alliés obtiennent l'identifiant Acolyte et les effets suivants sont actifs :

- Chaque fois qu'un allié attaque hors de son tour, le délai de Un Acolyte tue le rêve est réduit de 1
- Chaque fois qu'une amélioration est dissipée sur un allié, l'ennemi qui l'a dissipée ne peut pas récupérer de santé ou de protection pendant 1 tour.
- Au début de chaque tour, les alliés obtiennent 100 % de chances de coup critique lorsqu'ils disposent de protection. Sinon, ils reçoivent 100 % de défense.
- Chaque fois qu'un allié du Côté Obscur subit un affaiblissement, la jauge de tour des alliés du Côté Lumineux et de L'Inconnu se remplit de 10 % (une fois par tour)
- Chaque fois qu'un allié du Côté Lumineux subit un coup critique, la jauge de tour des alliés du Côté Obscur se remplit de 10 % (une fois par tour)
- Chaque fois qu'un allié est invoqué, tous les affaiblissements que subit cet allié sont dissipés.
- Lorsqu'un allié contre-attaque, l'ennemi subit un malus de défense pendant 1 tour (une fois par tour).

Dans les Grandes arènes : Chaque fois qu'un Acolyte allié contre-attaque, la cible ennemie subit Destruction d'armure pour le reste de l'affrontement à la place (une fois par tour). Lorsqu'un ennemi subit Fracture, tous les ennemis perdent 100 % de jauge de tour (ne peut pas être résisté).

Chaque fois qu'un Acolyte allié subit des dégâts lors de tours consécutifs, il obtient un tour bonus. Chaque fois que ce tour bonus a lieu, l'allié en question ne peut pas obtenir de tour bonus de cette manière jusqu'à ce qu'il subisse de nouveau des dégâts d'un ennemi lors de tours consécutifs. Les ennemis infligent 35 % de dégâts en moins lorsqu'ils attaquent un Acolyte lors d'une invocation.

Dans les Grandes arènes en 3c3, si l'équipe comprend deux Utilisateurs de la force non alignés du Côté Obscur, les conditions requises pour obtenir l'identifiant Acolyte sont remplies.

Vous pouvez m'appeler... Sith

Unique· Niveau 7
L'Inconnu dispose de +35 % d'attaque. La première fois que chaque ennemi inflige des dégâts à L'Inconnu (à l'exception des unités invoquées), il obtient 100 % de jauge de tour. Lorsque L'Inconnu utilise une capacité, il inflige des dégâts réels supplémentaires à hauteur de 10 % de sa santé maximale à la cible ennemie s'il a utilisé un tour avant ses ennemis (ne peut pas être esquivé). Cette valeur de dégâts bonus est réinitialisée pour chaque ennemi au début de leur tour.

Lorsque L'Inconnu utilise une capacité spéciale, il s'invoque et obtient Armure de cortose (ne peut pas être copié) pendant 1 tour ou jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts de capacités ennemies. Tant que L'Inconnu dispose d'Armure de cortose, il est immunisé contre les réductions de jauge de tour.

Armure de cortose : si ce personnage subit des dégâts de capacités ennemies alors qu'il bénéficie de cet effet, l'ennemi qui l'a attaqué perd toute sa protection et 25 % de vitesse pendant 1 tour.

Dans les Grandes arènes : Chaque fois qu'un ennemi attaque L'Inconnu pendant une invocation, L'Inconnu obtient un tour bonus. Au début de l'affrontement, la vitesse de L'Inconnu ne peut descendre en dessous de sa vitesse de base à la fin de l'affrontement. La première fois que la santé de L'Inconnu est réduite à 25 %, il équilibre sa santé et sa protection avec l'ennemi le plus puissant.

Lorsque L'Inconnu utilise une capacité, il inflige des dégâts réels supplémentaires à la cible ennemie à hauteur de 10 % de sa santé maximale pour chaque tour qu'il a utilisé avant ses ennemis (cumulatif, ne peut pas être esquivé). Cette valeur de dégâts supplémentaires est réinitialisée pour chaque ennemi au début de leur tour.

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