
Wampa
CÔTÉ OBSCUR
Terrifiant prédateur de Hoth qui attaque sans cesse, augmentant sa force à chaque coup.
Capacités

Bam !
Basique· Niveau 7
Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie, et inflige des dégâts sur la durée pendant 2 tours. Si la cible avait déjà été exposée ou souffrait déjà de faux pas, elle est étourdie pendant 1 tour. Si la cible subit déjà un affaiblissement, la jauge de tour se remplit de 20 %. Si le Wampa ne subit pas d'affaiblissement, sa jauge de tour se remplit de 20 %. Cette attaque ne peut pas être esquivée. Cette attaque bénéficie d'un bonus d'attaque de +100 % contre les cibles rebelles.

Brise-glace
Spéciale· 5 tour(s) de recharge· Niveau 7
Dissipe tous les affaiblissements en cours sur le Wampa. Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis, et les rend confus pendant 2 tours. Le Wampa obtient une hausse de protection (150 %) jusqu'à la prochaine utilisation de cette capacité (ne peut pas être dissipé ou empêché).

Adversaire déchaîné
Spéciale· 4 tour(s) de recharge· Niveau 7
Inflige l'immunité aux soins à tous les ennemis pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé). Le Wampa gagne 40 % de précision, 40 % de chances de coup critique, et 40 % d'attaque (cumulatif) jusqu'à la fin de l'affrontement. La jauge de tour du Wampa se remplit de 15 % pour chaque allié vaincu et chaque ennemi actif. Cette capacité commence avec un délai.

Rage furieuse
Unique· Niveau 7
Tant que le Wampa dispose d'une hausse de protection, il a +20 % de chances de contre-attaque, +50 % d'attaque et +50 % de ténacité.

Bête blessée
Unique· Niveau 8
Le Wampa a +50 % de chances de contre-attaque. Le Wampa a +10 % de chances de contre-attaque, +5 % de vol de santé et +5 % d'attaque pour chaque effet de dégâts sur la durée sur chaque ennemi.
Dans les Grandes arènes : le Wampa obtient +100 % de ténacité. S'il n'y a pas d'autres alliés actifs au début de la bataille, le Wampa obtient +75 % de défense, de santé maximale, de protection maximale et d'attaque (doublés s'il n'y a que 1 ennemi actif au début de la bataille). Lorsque le Wampa subit des dégâts, inflige 2 cumuls de dégâts sur la durée pendant 3 tours à l'attaquant ennemi (ne peut pas être esquivé ou résisté), le délai d'Adversaire déchaîné est réduit de 1, et confère +30 % de ténacité (cumulatif) jusqu'à la fin de l'affrontement.
Dans les Grandes arènes : le Wampa obtient +100 % de ténacité. S'il n'y a pas d'autres alliés actifs au début de la bataille, le Wampa obtient +75 % de défense, de santé maximale, de protection maximale et d'attaque (doublés s'il n'y a que 1 ennemi actif au début de la bataille). Lorsque le Wampa subit des dégâts, inflige 2 cumuls de dégâts sur la durée pendant 3 tours à l'attaquant ennemi (ne peut pas être esquivé ou résisté), le délai d'Adversaire déchaîné est réduit de 1, et confère +30 % de ténacité (cumulatif) jusqu'à la fin de l'affrontement.