
Capitano Carson Teva
LATO LUMINOSO
Un pilota vigile che ispira gli alleati a sferrare devastanti contrattacchi
Abilità

Al tuo segnale.
Base· Livello 7
Infligge danni fisici al bersaglio nemico e ottiene Punizione per 1 turno. Durante il turno del Capitano Carson Teva, tutti gli altri alleati della Nuova Repubblica ottengono Punizione per 1 turno. Se è il turno del nemico, attacca di nuovo (massimo 2 attacchi).

Mantenendo la pace
Speciale· 4 turni di ricarica· Livello 7
Infligge danni fisici al bersaglio nemico 3 volte. Chiede l'assistenza di un altro alleato bersaglio.
Infligge penalità cumulabili in base ai colpi critici inflitti:
1+: Riduzione Difesa per 1 turno
2+: anche Riduzione Attacco per 1 turno
3+: anche Riduzione Velocità per 1 turno.
Infligge penalità cumulabili in base ai colpi critici inflitti:
1+: Riduzione Difesa per 1 turno
2+: anche Riduzione Attacco per 1 turno
3+: anche Riduzione Velocità per 1 turno.

Operazione non autorizzata.
Unica· Livello 7
All'inizio di ogni scontro, tutti i difensori alleati della Nuova Repubblica ottengono punizione per 1 turno (impossibile rimuovere). Teva ottiene 30% salute massima, protezione massima e attacco. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica subisce una penalità, infligge riduzione probabilità colpo critico e riduzione efficacia a tutti i nemici per 1 turno, inoltre infligge riduzione precisione a tutti i nemici dell'Impero per 1 turno.
All'inizio del turno di ogni nemico (Leggende galattiche escluse), se hanno 300 velocità in più rispetto a Carson Teva, subiscono riduzione velocità per 1 turno (impossibile resistere). Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica ottiene vantaggio, tutti gli alleati della Nuova Repubblica ottengono 5% probabilità colpo critico e danni critici (cumulabile, massimo 100%) fino al termine della battaglia.
Ogni volta che R5-D4 usa un'abilità speciale, i tempi di ricarica di Mantenendo la pace si riducono di 1. Ogni volta che un alleato usa un'abilità speciale su un nemico con almeno una carica di In fuga, ottiene vantaggio. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica schiva, infligge al bersaglio nemico una carica di In fuga (cumulabile, massimo 10).
All'inizio del turno di ogni nemico (Leggende galattiche escluse), se hanno 300 velocità in più rispetto a Carson Teva, subiscono riduzione velocità per 1 turno (impossibile resistere). Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica ottiene vantaggio, tutti gli alleati della Nuova Repubblica ottengono 5% probabilità colpo critico e danni critici (cumulabile, massimo 100%) fino al termine della battaglia.
Ogni volta che R5-D4 usa un'abilità speciale, i tempi di ricarica di Mantenendo la pace si riducono di 1. Ogni volta che un alleato usa un'abilità speciale su un nemico con almeno una carica di In fuga, ottiene vantaggio. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica schiva, infligge al bersaglio nemico una carica di In fuga (cumulabile, massimo 10).

Capitano dei Ranger di Adelphi
Leader· Livello 7
All'inizio della battaglia, gli alleati della Nuova Repubblica ottengono 50% Precisione, Danni critici. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica contrattacca, infligge al bersaglio nemico una carica di In fuga (cumulabile, massimo 10). Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica usa un'abilità speciale, tutti gli altri alleati della Nuova Repubblica ottengono Punizione per 1 turno. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica resiste a una penalità, ottiene 100% Efficacia per 1 turno. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica contrattacca, quell'alleato infligge 50% Danno in più. Ogni volta che un altro alleato della Nuova Repubblica contrattacca, ottiene 10% Attacco (cumulabile, massimo 50%) fino al termine dello scontro e ottiene Aumento Penetrazione Difesa per 1 turno. Ogni volta che un alleato contrattacca, quel nemico subisce Vulnerabilità per 1 turno.
In fuga: -10% Evasione e Tenacia per carica; a 10 cariche, perde tutte le cariche, subisce 20% Danno Salute massima (non può essere sconfitto da questo Danno), e tutti i nemici ottengono un turno bonus; ogni volta che le cariche di In fuga vengono azzerate, infligge 2 cariche a questo personaggio e 1 carica a tutti gli altri alleati.
In Battaglie territoriali: se tutti gli alleati sono della Nuova Repubblica, ottengono 100% Salute massima e Protezione massima fino al termine della battaglia, e 50% Penetrazione Difesa e Attacco per 2 turni. All'inizio di ogni scontro, gli alleati Difensori della Nuova Repubblica ottengono Preparazione fino al termine dello scontro e tutti gli alleati della Nuova Repubblica sono immuni a Confusione per 2 turni. Ogni volta che un nemico recupera Salute o Protezione, subisce Immunità alla cura per 2 turni (impossibile resistere); ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica attacca quando non è il proprio turno, infligge 100% Danno in più, l'attacco non può essere schivato, infligge il nemico bersaglio con una carica di In fuga al bersaglio nemico, e chiama un alleato casuale della Nuova Repubblica ad assistere. Ogni volta che un nemico ottiene 5 cariche di In fuga, azzera i tempi di ricarica di Mantenendo la pace. La prima volta che un alleato della Nuova Repubblica scende sotto 50% Salute, ottiene Immunità ai danni per 1 turno. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica sconfigge un nemico, infligge Marchio mortale al nemico più forte rimanente per 2 turni (impossibile resistere), e infligge Vulnerabilità a tutti gli altri nemici per 2 turni.
In fuga: -10% Evasione e Tenacia per carica; a 10 cariche, perde tutte le cariche, subisce 20% Danno Salute massima (non può essere sconfitto da questo Danno), e tutti i nemici ottengono un turno bonus; ogni volta che le cariche di In fuga vengono azzerate, infligge 2 cariche a questo personaggio e 1 carica a tutti gli altri alleati.
In Battaglie territoriali: se tutti gli alleati sono della Nuova Repubblica, ottengono 100% Salute massima e Protezione massima fino al termine della battaglia, e 50% Penetrazione Difesa e Attacco per 2 turni. All'inizio di ogni scontro, gli alleati Difensori della Nuova Repubblica ottengono Preparazione fino al termine dello scontro e tutti gli alleati della Nuova Repubblica sono immuni a Confusione per 2 turni. Ogni volta che un nemico recupera Salute o Protezione, subisce Immunità alla cura per 2 turni (impossibile resistere); ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica attacca quando non è il proprio turno, infligge 100% Danno in più, l'attacco non può essere schivato, infligge il nemico bersaglio con una carica di In fuga al bersaglio nemico, e chiama un alleato casuale della Nuova Repubblica ad assistere. Ogni volta che un nemico ottiene 5 cariche di In fuga, azzera i tempi di ricarica di Mantenendo la pace. La prima volta che un alleato della Nuova Repubblica scende sotto 50% Salute, ottiene Immunità ai danni per 1 turno. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica sconfigge un nemico, infligge Marchio mortale al nemico più forte rimanente per 2 turni (impossibile resistere), e infligge Vulnerabilità a tutti gli altri nemici per 2 turni.
Discussion
💬 0❤ 0
No comments yet. Be the first to share your thoughts.