Capitano Carson Teva portrait — SWGOH character

SWGOH Capitano Carson Teva Abilità

Migliori mod, counter e guida build

LATO LUMINOSO

Un pilota vigile che ispira gli alleati a sferrare devastanti contrattacchi

Abilità

Al tuo segnale.

Base· Livello 7
Infligge danni fisici al bersaglio nemico e ottiene Punizione per 1 turno. Durante il turno del Capitano Carson Teva, tutti gli altri alleati della Nuova Repubblica ottengono Punizione per 1 turno. Se è il turno del nemico, attacca di nuovo (massimo 2 attacchi).

Mantenendo la pace

Speciale· 4 turni di ricarica· Livello 7
Infligge danni fisici al bersaglio nemico 3 volte. Chiede l'assistenza di un altro alleato bersaglio.

Infligge penalità cumulabili in base ai colpi critici inflitti:
1+: Riduzione Difesa per 1 turno
2+: anche Riduzione Attacco per 1 turno
3+: anche Riduzione Velocità per 1 turno.

Operazione non autorizzata.

Unica· Livello 7
All'inizio di ogni scontro, tutti i difensori alleati della Nuova Repubblica ottengono Punizione per 1 turno (impossibile rimuovere). Teva ottiene 30% Salute massima, Protezione massima e Attacco. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica subisce una penalità, infligge Riduzione Probabilità colpo critico e Riduzione efficacia a tutti i nemici che non l'avevano già per 1 turno, inoltre infligge Riduzione precisione a tutti i nemici dell'Impero che non l'avevano già per 1 turno (limite di una volta per turno).

All'inizio del turno di ogni nemico (Leggende galattiche escluse), se ha 300 Velocità in più rispetto a Carson Teva, subisce Riduzione velocità per 1 turno (impossibile resistere). Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica ottiene Vantaggio, tutti gli alleati della Nuova Repubblica ottengono 5% Probabilità colpo critico e Danni critici (cumulabile, massimo 100%) fino al termine della battaglia.

Ogni volta che R5-D4 usa un'abilità speciale, i tempi di ricarica di Mantenendo la pace si riducono di 1. Ogni volta che un alleato usa un'abilità speciale su un nemico con almeno una carica di In fuga, ottiene Vantaggio. Se c'è un alleato Leggenda galattica della Nuova Repubblica o non ci sono altre Leggende galattiche nella battaglia, ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica schiva, infligge al bersaglio nemico una carica di In fuga (cumulabile, massimo 10).

Capitano dei Ranger di Adelphi

Leader· Livello 7
All'inizio della battaglia, gli alleati della Nuova Repubblica ottengono 50% Precisione e Danni critici. Se c'è una Leggenda galattica della Nuova Repubblica alleata o non ci sono altre Leggende galattiche nella battaglia, ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica contrattacca, infligge al bersaglio nemico una carica di In fuga (cumulabile, massimo 10).

Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica usa un'abilità speciale, tutti gli altri alleati della Nuova Repubblica ottengono Punizione per 1 turno. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica resiste a una penalità, ottiene 100% Efficacia per 1 turno.

Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica contrattacca, quell'alleato infligge il 50% di Danni in più. Ogni volta che un altro alleato della Nuova Repubblica contrattacca, ottiene 10% Attacco (cumulabile, massimo 50%) fino al termine dello scontro e ottiene Aumento penetrazione difesa per 1 turno. Ogni volta che un alleato contrattacca, quel nemico subisce Vulnerabilità per 1 turno.

In Battaglie territoriali: Gli alleati Ribelli ottengono 50% Salute massima. Se tutti gli alleati sono della Nuova Repubblica, ottengono 100% Salute massima e Protezione massima fino al termine della battaglia, e 50% Penetrazione difesa e attacco per 2 turni; all'inizio di ogni scontro, gli alleati Difensori della Nuova Repubblica ottengono Preparazione fino al termine dello scontro; gli alleati della Nuova Repubblica sono immuni a Confusione per 2 turni; ogni volta che un nemico recupera Salute o Protezione, subisce Immunità alla cura per 2 turni (impossibile resistere); ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica attacca quando non è il proprio turno, infligge 100% danni in più, l'attacco non può essere schivato, infligge al bersaglio nemico una carica di In fuga, e chiama un alleato casuale della Nuova Repubblica ad assistere; ogni volta che un nemico ottiene 5 cariche di In fuga, azzera i tempi di ricarica di Mantenendo la pace;

La prima volta che ogni alleato della Nuova Repubblica scende sotto 50% Salute, ottiene Immunità ai danni per 1 turno; ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica sconfigge un nemico, infligge Marchio mortale al nemico più forte per 2 turni (impossibile resistere), e Vulnerabilità a tutti gli altri nemici per 2 turni.

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