Darth Jar Jar portrait — SWGOH character

SWGOH Darth Jar Jar Abilità

Migliori mod, counter e guida build

LATO OSCURO

Una (presumibilmente) minaccia fantasma che manipola coloro che lo circondano inducendoli a un falso senso di sicurezza

Abilità

Io far male a voi

Base· Livello 7
Infligge danni speciali al bersaglio nemico e gli infligge Shock per 1 turno. Durante il suo turno, se tutti gli alleati sono Sith, infligge effetti aggiuntivi che durano per 1 turno:

- Infligge Riduzione Tenacia a tutti i nemici che non l'hanno
- Se un nemico aveva Immunità ai danni, la rimuove e tutti i Sith alleati ottengono Immunità ai danni
- Se il bersaglio nemico ha 3 o più cariche di Emorragia, gli infligge Marchio mortale.

Voi gente morire

Speciale· 4 turni di ricarica· Livello 7
Infligge Danni speciali al bersaglio nemico e i nemici con Manipolazione subiscono Accecamento e ottengono Aumento Velocità per 1 turno. Se non ci sono alleati Leggende galattiche o Impero Sith, il bersaglio nemico ottiene Manipolazione (se non l'aveva già e nessun altro nemico ce l'ha) (impossibile copiare, rimuovere o resistere) fino al termine dello scontro e ottiene Furtività per 2 turni.

Darth Jar Jar ottiene Astuzia tattica per 2 turni. Rimuove Bersaglio contrassegnato da tutti gli alleati, poi un alleato Sith casuale ottiene Protezione bonus (50%) fino al termine dello scontro ed è Bersaglio contrassegnato finché ha questa Protezione. Quando questo Bersaglio contrassegnato scade, un altro alleato Sith casuale ha Bersaglio contrassegnato e ottiene Protezione bonus (50%) fino al termine dello scontro, finché tutti gli altri alleati Sith non sono stati affetti da Bersaglio contrassegnato da questa abilità.

Manipolazione: le abilità ottengono effetti aggiuntivi

Lascia che odio scorra

Speciale· 4 turni di ricarica· Livello 7
Infligge Danni speciali a tutti i nemici e gli infligge Plasma residuo per 2 turni. Se c'è un generatore di scudo, subisce 15 istanze di danno aggiuntive. Gli alleati Sith ottengono Aumento Difesa e Preparazione per 2 turni.

Darth Jar Jar assorbe Protezione massima tramite Sifone da tutti i nemici senza Manipolazione (impossibile resistere), poi tutti gli alleati Sith ottengono tale quantità fino al termine dello scontro.

Assorbimento Protezione massima tramite Sifone: Ottiene una percentuale di Protezione massima pari al Sifone di questa unità fino al termine dello scontro e i bersagli perdono la stessa quantità di Protezione massima (cumulabile, boss incursione e Leggende galattiche esclusi).

In modalità Grande Arena e in assenza di Leggende galattiche alleate: gli alleati Sith ottengono 5% Attacco (cumulabile) per carica di Sifone su Darth Jar Jar fino al termine dello scontro. Infligge Immunità alla cura a tutti i nemici per 1 turno (impossibile resistere). I nemici senza Protezione non possono resistere a Plasma residuo e ogni volta che scade, viene riapplicata alla fine del turno se Darth Jar Jar è attivo. Se un nemico ha Emorragia, infligge una carica di Emorragia a tutti i nemici che non l'hanno fino al termine dello scontro.

Forza liberatrice

Leader· Livello 7
Ogni volta che Darth Jar Jar subisce Blocco abilità, Confusione o Stordimento, il nemico che l'ha inflitto subisce la stessa penalità per 1 turno (impossibile rimuovere). I Sith alleati sono immuni a Sotto indagine.

All'inizio di ogni scontro, Darth Jar Jar si auto-infligge Bersaglio contrassegnato (impossibile rimuovere) finché non subisce Danni. All'inizio del primo turno di ogni nemico, un alleato Sith casuale ottiene un turno bonus se non ha ancora effettuato un turno. I Sith alleati sono immuni alla manipolazione dei tempi di ricarica finché non usano un'abilità speciale. Darth Jar Jar ignora gli effetti di Scherno nel suo primo turno.

Ogni volta che un nemico con Manipolazione scende sotto il 100% Salute, gli alleati Sith ottengono una carica di Infusione oscura (cumulabile, massimo 3) (impossibile rimuovere o impedire) fino al termine della battaglia. Ogni volta che un nemico con Manipolazione ottiene un beneficio, Darth Jar Jar ottiene 3 Sifone. Ogni volta che un nemico con Manipolazione subisce una penalità, il nemico più debole ottiene Terrore per 1 turno se non l'ha già.

Fintanto che un alleato Sith ha Bersaglio contrassegnato, Darth Maul ha 100% Probabilità contrattacco e Difesa e infligge 10% Danno puro bonus in base alla sua Salute massima.

In modalità Grande Arena: Ogni volta che un alleato Sith subisce Blocco abilità, Confusione o Stordimento, il nemico che l'ha inflitto subisce la stessa penalità per 1 turno (impossibile rimuovere). Fintanto che gli alleati Sith sono Storditi e subiscono danni da un attacco, infliggono il 100% dei danni ricevuti all'attaccante come Danno puro (questo danno non può sconfiggerli). Ogni volta che un alleato Sith ha Terrore, alla fine del turno infligge 1 Danno puro a se stesso (questo danno non può sconfiggerlo).

La minaccia fantasma

Unica· Livello 7
All'inizio della battaglia, Darth Jar Jar ottiene Odio (impossibile copiare, rimuovere o impedire) per il resto della battaglia. Ogni volta che un nemico subisce danno da Emorragia, Darth Jar Jar ottiene Frenesia per 2 turni. Darth Jar Jar ottiene un turno bonus dopo il primo turno del nemico nello slot leader in ogni scontro.

Ogni volta che un nemico con Manipolazione inizia il proprio turno, subisce 50% di danno alla Salute massima (questo danno non può sconfiggerlo), poi equipara la propria Salute e Protezione con quelle del nemico più forte, e Darth Jar Jar ottiene un turno bonus.

Ogni volta che Darth Jar Jar usa ogni abilità, l'alleato Darth Sidious ottiene Poteri d'emergenza (impossibile copiare, rimuovere o impedire) se non li aveva già, per 2 turni. Una volta scaduto questo effetto, Darth Jar Jar deve usare di nuovo ogni abilità affinché Darth Sidious ottenga Poteri d'emergenza.

In modalità Grande Arena e in assenza di Leggende galattiche alleate: Tutti gli alleati Sith ottengono Odio (impossibile copiare, rimuovere o impedire) per il resto della battaglia. Ogni volta che un alleato Sith subisce Blocco abilità, ottiene Potenza spropositata per 1 turno.

Poteri d'emergenza: +200% Difesa, Attacco, 100% probabilità di contrattacco e +100 Velocità; all'inizio del turno di questa unità, tutti gli alleati recuperano 100% Salute e Protezione.

Discussion

💬 00
No comments yet. Be the first to share your thoughts.

Join the discussion

Sign up to comment and like — free, takes 30 seconds.