
Almirante Trench
LADO OSCURO
Un astuto almirante separatista que apoya a sus aliados con fuertes potenciadores y arruina a sus enemigos con atenuadores debilitantes.
Habilidades

Negocio inconcluso
Básico· Nivel 7
Causa daño especial al objetivo enemigo y le inflige conmoción durante 2 turnos. Si el objetivo ya sufría conmoción, le inflige aturdimiento durante 1 turno.
Durante el turno de Trench, los aliados con Supremacía táctica obtienen una Curación continuada y una Protección continuada (10 %) durante 2 turnos.
En Guerras territoriales: Durante el turno de Trench: inflige bloqueo de habilidad al objetivo enemigo durante 1 turno, que no se puede disipar o resistir, y reduce su daño crítico en un 20 % (acumulable) hasta el final del encuentro. Si el objetivo enemigo ya tenía algún atenuador, le quita un 50 % de su medidor de turno. Los aliados separatistas no droides recuperan un 30 % de salud y de protección.
Durante el turno de Trench, los aliados con Supremacía táctica obtienen una Curación continuada y una Protección continuada (10 %) durante 2 turnos.
En Guerras territoriales: Durante el turno de Trench: inflige bloqueo de habilidad al objetivo enemigo durante 1 turno, que no se puede disipar o resistir, y reduce su daño crítico en un 20 % (acumulable) hasta el final del encuentro. Si el objetivo enemigo ya tenía algún atenuador, le quita un 50 % de su medidor de turno. Los aliados separatistas no droides recuperan un 30 % de salud y de protección.

Positivo neto
Especial· 3 turnos de recarga· Nivel 7
Disipa potenciadores, causa daño especial al objetivo enemigo, inflige desequilibrio durante 2 turnos y llama a todos los demás aliados separatistas no droides a asistir.
Los aliados separatistas no droides obtienen Supremacía táctica durante 2 turnos y no se puede copiar. Trench obtiene aumento de protección (40 %) durante 2 turnos y otros aliados separatistas obtienen aumento de protección (20 %) durante 2 turnos.
Supremacía táctica: +30 % de daño crítico y potencia; recupera un 10 % de protección al inicio del turno; si se disipa, recupera un 40 % de salud, luego obtiene ventaja y previsión durante 2 turnos al final de ese turno
Los aliados separatistas no droides obtienen Supremacía táctica durante 2 turnos y no se puede copiar. Trench obtiene aumento de protección (40 %) durante 2 turnos y otros aliados separatistas obtienen aumento de protección (20 %) durante 2 turnos.
Supremacía táctica: +30 % de daño crítico y potencia; recupera un 10 % de protección al inicio del turno; si se disipa, recupera un 40 % de salud, luego obtiene ventaja y previsión durante 2 turnos al final de ese turno

Estratega temido
Líder· Nivel 7
Los aliados separatistas tienen +30 % de salud máxima, de protección máxima y de potencia y +10 % de velocidad (excepto los Leyendas galácticas aliadas) por cada aliado con Tecnología y por cada enemigo con Extorsión.
Siempre que un aliado separatista inflige un atenuador a un enemigo, obtiene un 20 % de ataque durante 3 turnos (acumulable, limitado a una vez por turno). Mientras un aliado separatista tenga una Tecnología, tiene +100 % de potencia. Cuando una aliado separatista no geonosiano obtiene Tecnología de generador de escudo de Baktoid, disipa su propio sigilo y cuando tiene Tecnología de generador de escudo de Baktoid, es inmune al sigilo y obtiene un 100 % de evasión de crítico y de defensa.
Mientras un aliado separatista tenga una Curación continuada, tiene +30 % de probabilidad de contraataque y mientras tenga una Protección continuada, tiene +30 % de penetración defensiva. Mientras un enemigo tenga Quemaduras, no puede asistir, contraatacar ni obtener bonificación al medidor de turno.
En Guerras territoriales: Los aliados separatistas no droides tienen +50 % de maestría y +75 % de salud máxima y de protección máxima. No se puede reducir el medidor de turno de los aliados separatistas con Tecnología. Los enemigos con Extorsión recibirán golpe crítico de ser posible.
Cada vez que un enemigo disipa un atenuador, los aliados separatistas obtienen un 10 % de medidor de turno (limitado a una vez por turno). La primera vez que la salud de cada enemigo caiga por debajo del 100 % (excluyendo a los invocados), los aliados separatistas obtienen un 20 % de ataque (acumulable) y +5 de velocidad (acumulable) hasta el final de la batalla.
Siempre que un aliado separatista inflige un atenuador a un enemigo, obtiene un 20 % de ataque durante 3 turnos (acumulable, limitado a una vez por turno). Mientras un aliado separatista tenga una Tecnología, tiene +100 % de potencia. Cuando una aliado separatista no geonosiano obtiene Tecnología de generador de escudo de Baktoid, disipa su propio sigilo y cuando tiene Tecnología de generador de escudo de Baktoid, es inmune al sigilo y obtiene un 100 % de evasión de crítico y de defensa.
Mientras un aliado separatista tenga una Curación continuada, tiene +30 % de probabilidad de contraataque y mientras tenga una Protección continuada, tiene +30 % de penetración defensiva. Mientras un enemigo tenga Quemaduras, no puede asistir, contraatacar ni obtener bonificación al medidor de turno.
En Guerras territoriales: Los aliados separatistas no droides tienen +50 % de maestría y +75 % de salud máxima y de protección máxima. No se puede reducir el medidor de turno de los aliados separatistas con Tecnología. Los enemigos con Extorsión recibirán golpe crítico de ser posible.
Cada vez que un enemigo disipa un atenuador, los aliados separatistas obtienen un 10 % de medidor de turno (limitado a una vez por turno). La primera vez que la salud de cada enemigo caiga por debajo del 100 % (excluyendo a los invocados), los aliados separatistas obtienen un 20 % de ataque (acumulable) y +5 de velocidad (acumulable) hasta el final de la batalla.

Huelo el miedo, y huele bien
Único· Nivel 7
Al inicio de la batalla, el Almirante Trench pierde un 50 % de salud máxima y obtiene esa cantidad de protección máxima. Mientras Trench está activo, los aliados separatistas tienen +50 % de potencia. Al inicio de su turno, obtiene Protección continuada (10 %) durante 2 turnos. Cuando Trench tiene aumento de protección, es inmune a la inmunidad a los potenciadores y a la inmunidad a la curación.
La primera vez que cada enemigo pierde toda su protección, al final de ese turno se le inflige Miedo durante 1 turno, que no se puede disipar, evadir ni resistir.
Siempre que otro aliado separatista no droide recibe daño de un ataque, es derrotado o evade, Trench tiene una probabilidad del 50 % de obtener un 100 % de medidor de turno (limitado a una vez por turno). Cada vez que un enemigo disipa un aumento de protección de Trench, se le inflige conmoción durante 2 turnos, que no se puede evadir ni resistir.
En Guerras territoriales: Cada vez que un enemigo resiste un atenuador de un aliado separatista, pierde un 10 % de daño crítico (acumulable) y un 10 % de tenacidad (acumulable) durante 3 turnos. La primera vez que la salud de Trench cae por debajo del 75 %, recupera el 100 % de salud y obtiene previsión, aumento de protección (50 %) y aumento de tenacidad durante 2 turnos. Si un aliado separatista tiene Curación continuada, su recuperación de salud aumenta un 15 %. Si un aliado separatista tiene Protección continuada, su recuperación de protección aumenta un 15 %.
Los aliados con Supremacía táctica tienen +25 de velocidad.
La primera vez que cada enemigo pierde toda su protección, al final de ese turno se le inflige Miedo durante 1 turno, que no se puede disipar, evadir ni resistir.
Siempre que otro aliado separatista no droide recibe daño de un ataque, es derrotado o evade, Trench tiene una probabilidad del 50 % de obtener un 100 % de medidor de turno (limitado a una vez por turno). Cada vez que un enemigo disipa un aumento de protección de Trench, se le inflige conmoción durante 2 turnos, que no se puede evadir ni resistir.
En Guerras territoriales: Cada vez que un enemigo resiste un atenuador de un aliado separatista, pierde un 10 % de daño crítico (acumulable) y un 10 % de tenacidad (acumulable) durante 3 turnos. La primera vez que la salud de Trench cae por debajo del 75 %, recupera el 100 % de salud y obtiene previsión, aumento de protección (50 %) y aumento de tenacidad durante 2 turnos. Si un aliado separatista tiene Curación continuada, su recuperación de salud aumenta un 15 %. Si un aliado separatista tiene Protección continuada, su recuperación de protección aumenta un 15 %.
Los aliados con Supremacía táctica tienen +25 de velocidad.
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