SWGOH Capitán Carson Teva Habilidades
Mejores mods, counters y guía de build
LADO LUMINOSO
Piloto vigilante que inspira a los aliados a responder con devastadores contraataques.
Habilidades
A tu señal
Básico· Nivel 7
Causa daño físico al objetivo enemigo y obtiene Represalia durante 1 turno. Durante el turno del Capitán Carson Teva, todos los demás aliados de la Nueva República obtienen Represalia durante 1 turno. Si es el turno del enemigo, ataca de nuevo (máx. 2 ataques).
Manteniendo la paz
Especial· 4 turnos de recarga· Nivel 7
Inflige daño físico al objetivo enemigo 3 veces. Solicita asistencia a otro aliado objetivo.
Inflige atenuadores según los golpes críticos asestados:
1+: Reducción de defensa durante 1 turno\.n2+: También reducción de ataque durante 1 turno.
3+: También reducción de velocidad durante 1 turno.
Inflige atenuadores según los golpes críticos asestados:
1+: Reducción de defensa durante 1 turno\.n2+: También reducción de ataque durante 1 turno.
3+: También reducción de velocidad durante 1 turno.
Operación no autorizada
Único· Nivel 7
Al inicio de cada encuentro, todos los aliados tanques de la Nueva República obtienen Represalia durante 1 turno, que no se puede disipar. Teva obtiene un 30 % de salud máxima, protección máxima y ataque. Cada vez que a un aliado de la Nueva República se le inflige un atenuador, inflige reducción de probabilidad de crítico y reducción de potencia a todos los enemigos que no la tuvieran durante 1 turno, y también inflige reducción de precisión a todos los enemigos del Imperio que no la tuvieran durante 1 turno (límite de una vez por turno).
Al inicio del turno de cada enemigo (excepto Leyendas galácticas), si tienen 300 de velocidad más que Carson Teva, se les inflige reducción de velocidad durante 1 turno, que no se puede resistir. Cada vez que un aliado de la Nueva República obtiene Ventaja, todos los aliados de la Nueva República obtienen un 5 % de probabilidad de crítico y daño crítico (acumulable, máx. 100 %) hasta el final de la batalla.
Cada vez que R5-D4 usa una habilidad especial, reduce el tiempo de recarga de Manteniendo la paz en 1. Cada vez que un aliado usa una habilidad especial en un enemigo con al menos una acumulación de A la fuga, obtiene Ventaja. Si hay una Leyenda galáctica de la Nueva República aliada o no hay otras Leyendas galácticas en la batalla, cada vez que un aliado de la Nueva República evade, inflige al enemigo objetivo una acumulación de A la fuga (acumulable, máx. 10).
Al inicio del turno de cada enemigo (excepto Leyendas galácticas), si tienen 300 de velocidad más que Carson Teva, se les inflige reducción de velocidad durante 1 turno, que no se puede resistir. Cada vez que un aliado de la Nueva República obtiene Ventaja, todos los aliados de la Nueva República obtienen un 5 % de probabilidad de crítico y daño crítico (acumulable, máx. 100 %) hasta el final de la batalla.
Cada vez que R5-D4 usa una habilidad especial, reduce el tiempo de recarga de Manteniendo la paz en 1. Cada vez que un aliado usa una habilidad especial en un enemigo con al menos una acumulación de A la fuga, obtiene Ventaja. Si hay una Leyenda galáctica de la Nueva República aliada o no hay otras Leyendas galácticas en la batalla, cada vez que un aliado de la Nueva República evade, inflige al enemigo objetivo una acumulación de A la fuga (acumulable, máx. 10).
Capitán de los Rangers de Adelphi
Líder· Nivel 7
Al inicio de la batalla, los aliados de la Nueva República obtienen un 50 % de precisión y daño crítico. Si hay una Leyenda galáctica aliada de la Nueva República o no hay otras Leyendas galácticas en la batalla, cada vez que un aliado de la Nueva República contraataca, inflige al objetivo enemigo una acumulación de A la fuga (acumulable, máx.10).
Cada vez que un aliado de la Nueva República usa una habilidad especial, todos los demás aliados de la Nueva República obtienen Represalia durante 1 turno. Cada vez que un aliado de la Nueva República resiste un atenuador, obtiene un 100 % de potencia durante 1 turno.
Cada vez que un aliado de la Nueva República contraataca, ese aliado causa un 50 % más de daño. Cada vez que otro aliado de la Nueva República contraataca, obtiene un 10 % de ataque (acumulable, máx. 50 %) hasta el final del encuentro y obtiene aumento de penetración defensiva durante 1 turno. Cada vez que un aliado contraataca, ese enemigo es expuesto durante 1 turno.
En Batallas territoriales: Los aliados rebeldes obtienen un 50 % de salud máxima. Si todos los aliados son de la Nueva República, obtienen un 100 % de salud máxima y protección máxima hasta el final de la batalla, y un 50 % de penetración defensiva y ataque durante 2 turnos; al inicio de cada encuentro, los aliados tanques de la Nueva República obtienen previsión hasta el final del encuentro; los aliados de la Nueva República son inmunes a la confusión durante 2 turnos; cada vez que un enemigo recupera salud o protección, se le inflige inmunidad a la curación durante 2 turnos, que no se puede resistir; cada vez que un aliado de la Nueva República ataca fuera de turno, inflige un 100 % más de daño, el ataque no se puede evadir, le inflige al objetivo enemigo una acumulación de A la fuga, y solicita asistencia a un aliado de la Nueva República al azar; cada vez que un enemigo obtiene 5 acumulaciones de A la fuga, reinicia el tiempo de recarga de Manteniendo la paz.
La primera vez que la salud de cada aliado de la Nueva República cae por debajo del 50 %, obtiene inmunidad al daño durante 1 turno; cada vez que un aliado de la Nueva República derrota a un enemigo, inflige Marca de muerte al enemigo más fuerte durante 2 turnos, que no se puede resistir, e inflige exposición a todos los demás enemigos durante 2 turnos.
Cada vez que un aliado de la Nueva República usa una habilidad especial, todos los demás aliados de la Nueva República obtienen Represalia durante 1 turno. Cada vez que un aliado de la Nueva República resiste un atenuador, obtiene un 100 % de potencia durante 1 turno.
Cada vez que un aliado de la Nueva República contraataca, ese aliado causa un 50 % más de daño. Cada vez que otro aliado de la Nueva República contraataca, obtiene un 10 % de ataque (acumulable, máx. 50 %) hasta el final del encuentro y obtiene aumento de penetración defensiva durante 1 turno. Cada vez que un aliado contraataca, ese enemigo es expuesto durante 1 turno.
En Batallas territoriales: Los aliados rebeldes obtienen un 50 % de salud máxima. Si todos los aliados son de la Nueva República, obtienen un 100 % de salud máxima y protección máxima hasta el final de la batalla, y un 50 % de penetración defensiva y ataque durante 2 turnos; al inicio de cada encuentro, los aliados tanques de la Nueva República obtienen previsión hasta el final del encuentro; los aliados de la Nueva República son inmunes a la confusión durante 2 turnos; cada vez que un enemigo recupera salud o protección, se le inflige inmunidad a la curación durante 2 turnos, que no se puede resistir; cada vez que un aliado de la Nueva República ataca fuera de turno, inflige un 100 % más de daño, el ataque no se puede evadir, le inflige al objetivo enemigo una acumulación de A la fuga, y solicita asistencia a un aliado de la Nueva República al azar; cada vez que un enemigo obtiene 5 acumulaciones de A la fuga, reinicia el tiempo de recarga de Manteniendo la paz.
La primera vez que la salud de cada aliado de la Nueva República cae por debajo del 50 %, obtiene inmunidad al daño durante 1 turno; cada vez que un aliado de la Nueva República derrota a un enemigo, inflige Marca de muerte al enemigo más fuerte durante 2 turnos, que no se puede resistir, e inflige exposición a todos los demás enemigos durante 2 turnos.
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