Soldado oscuro Moff Gideon

Soldado oscuro Moff Gideon

LADO OSCURO

Líder remanente imperial que sacrifica a sus aliados más débiles para seguir con vida y controla la batalla con Percepción.

Habilidades

Lanza de la Fuerza

Básico· Nivel 7
Causa daño físico al objetivo enemigo. Obtiene 1 acumulación de Percepción (máximo 4) hasta el final del encuentro y si el objetivo tenía confusión, reducción de ataque o desequilibrio, lo aturde durante 1 turno. Este ataque causa un 10 % más de daño por cada atenuador que afecta al objetivo enemigo.

Embestida estratégica

Especial· 3 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño físico a todos los enemigos y elimina un 10 % de medidor de turno por cada acumulación de Percepción en el soldado oscuro Moff Gideon, que no se puede evadir. El soldado oscuro Moff Gideon pierde todas las acumulaciones de Percepción.

En Guerras territoriales: Inflige daño verdadero adicional y elimina un 10 % más de medidor de turno por cada acumulación de Percepción del soldado oscuro Moff Gideon; les inflige inmunidad a la curación a todos los enemigos durante 2 turnos, que no se puede disipar ni resistir.

Presencia inquebrantable

Especial· 4 turnos de recarga· Nivel 7
Todos los aliados obtienen un aumento de precisión y un aumento de defensa durante 3 turnos. El soldado oscuro Moff Gideon provoca durante 2 turnos, que no se puede disipar ni prevenir; recupera un 30 % de salud y de protección y solicita asistencia a otro aliado objetivo.

Si el soldado oscuro Moff Gideon está en la ranura de líder, los remanentes imperiales aliados derrotados reviven con un 100 % de salud, protección y sigilo durante 2 turnos. De lo contrario, los aliados mandalorianos del Lado Oscuro derrotados reviven con un 30 % de salud y de protección y obtienen Represalia durante 2 turnos.

Contingencia en las sombras

Líder· Nivel 8
Los remanentes imperiales aliados no droides tienen +75 % de probabilidad de crítico, daño crítico, defensa y ataque.

Si todos los aliados eran remanentes imperiales al inicio de la batalla:
- Cada vez que un enemigo obtiene medidor de turno o un turno extra, pierde un 10 % de defensa, ataque y medidor de turno hasta el final del su siguiente turno.
- Cada vez que un aliado obtiene o pierde medidor de turno o un turno extra, recupera esa cantidad de salud y de protección.
- Cuando el soldado oscuro Moff Gideon usa una habilidad especial, todos los aliados obtienen un 10 % de defensa y de ataque (acumulable) hasta el final del encuentro
- Cada vez que el soldado oscuro Moff Gideon toma un turno, él y todos los aliados Moff Gideons obtienen 1 acumulación de Percepción hasta el final del encuentro
- La primera vez que cada aliado es derrotado en cada encuentro, el soldado oscuro Moff Gideon obtiene un 100 % de medidor de turno

Percepción: Los personajes obtienen efectos y habilidades adicionales según el número de acumulaciones.

En Guerras territoriales: Los remanentes imperiales aliados no droides tienen +75 % de salud y de maestría y +30 de velocidad. Cuando un remanente imperial aliado provoca, disipa todos los atenuadores de todos los aliados y todos los potenciadores de todos los enemigos. Siempre que se revive a un remanente imperial aliado, le otorga un turno extra.

Blindaje beskar del soldado oscuro

Único· Nivel 8
El soldado oscuro Moff Gideon tiene +100 % de evasión de crítico, +50 % de defensa y +30 % de salud máxima y de protección máxima. Al final de su turno, recupera un 30 % de protección. Cada vez que el soldado oscuro Moff Gideon es derrotado, si tiene 4 o más acumulaciones de Percepción, recupera un 100 % de salud, pierde todas esas acumulaciones de Percepción y la Leyenda no galáctica aliada más débil recibe la derrota en su lugar.

Si el líder aliado es un mandaloriano del Lado Oscuro:
- El soldado oscuro Moff Gideon obtiene un 25 % de ataque.
- Los aliados mandalorianos del Lado Oscuro recuperan un 20 % de protección al final de su turno.

En Guerras territoriales: El soldado oscuro Moff Gideon obtiene un 30 % adicional de protección máxima y recupera un 100 % de protección en su primer turno. Comienza la batalla con provocar durante 2 turnos, que no se puede disipar ni prevenir, y 4 acumulaciones de Percepción. Cada vez que recibe daño, obtiene una acumulación de Percepción (máximo 4) hasta el final del encuentro.

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