Darth Jar Jar portrait — SWGOH character

SWGOH Darth Jar Jar Habilidades

Mejores mods, counters y guía de build

LADO OSCURO

Una amenaza fantasma (supuestamente) que manipula a los que le rodean para darles una falsa sensación de seguridad.

Habilidades

Misa va a lastimar a tusa

Básico· Nivel 7
Causa daño especial al objetivo enemigo y le inflige conmoción durante 1 turno. Durante su turno, si todos los aliados son Sith, causa efectos adicionales que duran 1 turno:

- Inflige reducción de tenacidad a todos los enemigos que no la tengan.
- Si un enemigo tenía inmunidad al daño, la disipa, y todos los aliados Sith obtienen inmunidad al daño.
- Si el objetivo enemigo tiene 3 o más acumulaciones de Hemorragia, le inflige Marca de muerte.

Tusas gentes van a morir

Especial· 4 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño especial al objetivo enemigo y los enemigos Manipulados quedan Cegados y obtienen aumento de velocidad durante 1 turno. Si no hay aliados Leyendas galácticas o del Imperio Sith, el objetivo enemigo queda Manipulado si aún no lo estaba y ningún otro enemigo lo tiene, que no se puede copiar, disipar ni resistir hasta el final del encuentro, y obtienen sigilo durante 2 turnos.

Darth Jar Jar obtiene Aventajar durante 2 turnos. Elimina Marcado de todos los aliados, luego un aliado Sith al azar obtiene protección extra (50 %) hasta el final del encuentro y queda Marcado mientras tiene esta protección. Cuando este Marcado expira, otro aliado Sith al azar queda Marcado y obtiene protección extra (50 %) hasta el final del encuentro hasta que todos los demás aliados Sith hayan sido Marcados por esta habilidad.

Manipulado: Las habilidades obtienen efectos adicionales.

Deja que el odio fluya en tusa

Especial· 4 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño especial a todos los enemigos y les inflige Residuo de plasma durante 2 turnos. Si hay un generador de escudo, recibe 15 instancias de daño adicionales. Los aliados Sith obtienen aumento de defensa y Previsión durante 2 turnos.

Darth Jar Jar Succiona protección máxima de todos los enemigos no Manipulados, que no se puede resistir, luego todos los aliados Sith obtienen esa cantidad hasta el final del encuentro.

Succión de protección máxima: Obtiene un porcentaje de protección máxima igual a la Succión de esta unidad hasta el final del encuentro y los objetivos pierden esa cantidad de protección máxima (acumulable, excepto jefes de asalto y Leyendas galácticas).

En Gran Arena y si no hay aliados Leyendas galácticas: Los aliados Sith obtienen un 5 % de ataque (acumulable) por acumulación de Succión en Darth Jar Jar hasta el final del encuentro. Inflige inmunidad a la curación a todos los enemigos durante 1 turno, que no se puede resistir. Los enemigos sin protección no pueden resistir Residuo de plasma y, cada vez que expira, se vuelve a aplicar al final del turno si Darth Jar Jar está activo. Si algún enemigo tiene Hemorragia, inflige una acumulación de Hemorragia a todos los enemigos que no la tengan hasta el final del encuentro.

La Fuerza libertará a misa

Líder· Nivel 7
Cada vez que a Darth Jar Jar se le inflige bloqueo de habilidad, confusión o aturdimiento, al enemigo que se lo infligió se le inflige el mismo atenuador durante 1 turno, que no se puede disipar. Los aliados Sith son inmunes a Investigación.

Al inicio de cada encuentro, Darth Jar Jar se Marca a sí mismo, que no se puede disipar, hasta que recibe daño. Al inicio del primer turno de cada enemigo, un aliado Sith al azar obtiene un turno extra si aún no ha tomado un turno. Los aliados Sith son inmunes a la manipulación del tiempo de recarga hasta que usan una habilidad especial. Darth Jar Jar ignora los efectos de provocación en su primer turno.

Cada vez que la salud de un enemigo Manipulado cae por debajo del 100 %, los aliados Sith obtienen una acumulación de Infusión oscura (acumulable, máximo 3), que no se puede disipar ni prevenir, hasta el final de la batalla. Cada vez que un enemigo Manipulado obtiene un potenciador, Darth Jar Jar obtiene 3 de Succión. Cada vez que un enemigo Manipulado recibe un atenuador, al enemigo más débil se le inflige Miedo durante 1 turno si aún no lo tiene.

Mientras un aliado Sith está Marcado, Darth Maul tiene un 100 % de probabilidad de contraataque y de defensa, y causa un 10 % de daño verdadero extra según su salud máxima.

En Gran Arena: Cada vez que a un aliado Sith se le inflige bloqueo de habilidad, confusión o aturdimiento, al enemigo que se lo infligió se le inflige el mismo atenuador durante 1 turno, que no se puede disipar. Mientras los aliados Sith están aturdidos y son dañados por un ataque, infligen el 100 % del daño recibido al atacante como daño verdadero (este daño no puede derrotarlos). Cada vez que a un aliado Sith se le inflige Miedo, al final del turno, se infligen 1 de daño verdadero a sí mismos (este daño no puede derrotarlos).

La Amenaza Fantasma

Único· Nivel 7
Al inicio de la batalla, Darth Jar Jar obtiene Odio, que no se puede copiar, disipar ni prevenir, durante el resto de la batalla. Cada vez que un enemigo recibe daño de Hemorragia, Darth Jar Jar obtiene Frenesí durante 2 turnos. Darth Jar Jar obtiene un turno extra después del primer turno del enemigo en la ranura de líder en cada encuentro.

Cada vez que un enemigo Manipulado empieza su turno, recibe un 50 % de daño de salud máxima (este daño no puede derrotarlos), luego iguala su salud y protección con el enemigo más fuerte, y Darth Jar Jar obtiene un turno extra.

Cada vez que Darth Jar Jar usa cada habilidad, el aliado Darth Sidious obtiene Poderes de emergencia, que no se puede copiar, disipar ni prevenir, si aún no los tenía, durante 2 turnos. Una vez que este efecto ha expirado, Darth Jar Jar debe usar cada habilidad de nuevo para que Darth Sidious obtenga Poderes de emergencia.

En Gran Arena y si no hay aliados Leyendas galácticas: Todos los aliados Sith obtienen Odio, que no se puede copiar, disipar ni prevenir, durante el resto de la batalla. Cada vez que a un aliado Sith se le inflige bloqueo de habilidad, obtiene Terriblemente abrumador durante 1 turno.

Poderes de emergencia: +200 % de defensa, ataque, 100 % de probabilidad de contraataque y +100 de velocidad; al inicio del turno de esta unidad, todos los aliados recuperan un 100 % de salud y protección.

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