Darth Malgus

Darth Malgus

LADO OSCURO

El legendario Lord Sith que causa duda entre sus enemigos y anuncia el regreso del Imperio Sith.

Habilidades

Furia sin límite

Básico· Nivel 7
Causa daño físico al objetivo enemigo con una probabilidad del 50 % de atacar otra vez, el doble si el objetivo es un Jedi. En el segundo ataque, Darth Malgus obtiene un 20 % de salud máxima (acumulable, máximo del 100 %) hasta el final del encuentro. Estos ataques no se pueden contraatacar ni evadir. Los aliados del Imperio Sith obtienen un aumento de daño crítico durante 2 turnos.

Privación de sentidos

Especial· 3 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige Cegar y conmoción durante 2 turnos. Si el objetivo ya estaba conmocionado, conmociona a todos los enemigos durante 2 turnos e inflige bloqueo de habilidad al objetivo enemigo durante 2 turnos. Darth Malgus provoca durante 2 turnos.

En Gran Arena: Los atenuadores infligidos por esta habilidad no se pueden resistir. Los aliados del Imperio Sith obtienen un aumento de probabilidad de crítico durante 2 turnos. Si el objetivo ya estaba conmocionado, causa daño verdadero a todos los demás enemigos y Darth Malgus obtiene un 50 % de medidor de turno.

Decepción en la oscuridad

Especial· 4 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño verdadero al objetivo enemigo equivalente al 40 % de la salud máxima de Darth Malgus y le inflige Duda durante 2 turnos. Si Darth Malgus está en la ranura de líder y no en la de aliado, esta Duda no se puede resistir. Aumenta en 1 los tiempos de recarga del objetivo enemigo, que no se puede resistir. Darth Malgus obtiene aumento de protección (20 %) y aumento de protección adicional (5 %, acumulable) por cada atenuador en cada aliado durante 2 turnos.

Duda: No puede obtener medidor de turno adicional, potenciadores o recuperar protección.

Legado de poder

Líder· Nivel 7
Los aliados del Imperio Sith son inmunes a la reducción del medidor de turno. Por cada aliado del Imperio Sith al inicio de la batalla (excepto los aliados invocados), los aliados del Imperio Sith tienen +10 % de probabilidad de crítico y salud máxima y +10 de velocidad.

La primera vez que la salud de cualquier otro aliado sea inferior al 50 %, al final de ese turno, a todos los enemigos se les inflige Miedo durante 1 turno, que no se puede disipar, evadir ni resistir.

Cada vez que Duda expira en un enemigo, los aliados del Imperio Sith obtienen una acumulación de Hemos vuelto durante 4 turnos, que no se puede copiar, disipar ni prevenir. Darth Malgus es inmune al aturdimiento y a Miedo.

Hemos vuelto: +5 % de daño crítico y de ataque por acumulación.

En Gran Arena: Los aliados del Imperio Sith tienen +50 % de maestría, +30 de velocidad y +80 % de evasión de crítico y el daño que reciben se reduce un 15 %. Cuando a un aliado del Imperio Sith se le inflige un atenuador, recupera un 10 % de salud y de protección. Cada vez que se disipa Duda a un enemigo, a ese enemigo se le inflige exposición durante 2 turnos, que no se puede resistir. Mientras a los enemigos se les inflige Duda, tienen -20 % de velocidad, -20 % de tenacidad y -30 % de daño crítico.

Al inicio de la batalla, si todos los aliados son Sith, Darth Malgus obtiene un 50 % adicional de salud y de protección máxima y 60 de velocidad. Al inicio de la batalla, Darth Malgus recupera el 100 % de salud y de protección.

Legado de Korriban

Único· Nivel 7
Al inicio de la batalla, Darth Malgus obtiene un 5 % de salud y de protección máximas por cada aliado Sith, y un 10 % de salud y de protección máximas por cada aliado del Imperio Sith. Darth Malgus recibe daño reducido de los efectos de daño de salud porcentual, es inmune a inmunidad a la curación y, si está atenuado, obtiene un 10 % de defensa y de robo de salud. Mientras Darth Malgus esté usando provocar, tiene +60 % de probabilidad de contraataque, +20 % de defensa y -20 % de tenacidad.

Si todos los aliados eran Sith al inicio de la batalla: al inicio de cada encuentro, Darth Malgus provoca durante 2 turnos. Cada vez que Duda expira en un enemigo, a ese enemigo se le inflige Miedo durante 1 turno. En cada turno, la primera vez que Duda expira en un enemigo, a dos enemigos al azar que aún no la tengan se le inflige Duda durante 2 turnos al final de ese turno. Estos atenuadores no se pueden resistir.

En Gran Arena: Si todos los aliados eran Sith al inicio de la batalla: en su lugar, la primera vez que se disipa Duda de un enemigo, a todos los demás enemigos que no la tengan se les inflige Duda durante 2 turnos al final de ese turno, que no se puede resistir.

Discussion

💬 00
No comments yet. Be the first to share your thoughts.

Join the discussion

Sign up to comment and like — free, takes 30 seconds.