General Syndulla

General Syndulla

LADO LUMINOSO

Una líder intrépida que utiliza Defensa perfecta para fortalecer a sus aliados para preservar la libertad de la galaxia.

Habilidades

Bláster resistente blurrg-1120

Básico· Nivel 7
Causa daño físico al objetivo enemigo. Si el enemigo está potenciado, solicita asistencia a un aliado Espectro al azar y disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo. En el turno de Hera, solicita asistencia un droide del Lado Luminoso al azar, causando un 5 % más de daño por cada aliado Espectro activo.

Moviendo de rango

Especial· 3 turnos de recarga· Nivel 7
Disipa todos los atenuadores del aliado Espectro objetivo y obtiene aumento de defensa y aumento de tenacidad durante 2 turnos. El aliado objetivo obtiene un 10 % de ataque y 10 de velocidad durante 1 turno y un 10 % adicional de ataque y 10 de velocidad por cada atenuador disipado de esta forma, luego inflige ceguera al objetivo enemigo al final de su siguiente turno durante 2 turnos.

Los aliados Espectros que tienen aumento de defensa y aumento de tenacidad, los disipan y obtienen Defensa perfecta durante 2 turnos, que no se puede copiar.

Defensa perfecta: +200 % de defensa; resiste efectos perjudiciales; inmune a aumento de defensa y aumento de tenacidad.

No me voy a quedar sentada

Especial· 5 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño verdadero a todos los enemigos. Elimina un 50 % de medidor de turno de todos los enemigos con un 50 % o más de medidor de turno. Disipa fractura de todos los enemigos y luego inflige fractura al objetivo enemigo hasta que cada enemigo haya tomado 1 turno o sea derrotado, que se puede disipar, evadir ni resistir. Si el objetivo enemigo no tiene un aliado activo, inflige fractura hasta que la General Syndulla tome su siguiente turno.

El tanque aliado más fuerte provoca y obtiene un aumento de protección (50 %) durante 2 turnos.

General de la Nueva República

Líder· Nivel 7
Al inicio de la batalla, los aliados Espectros y Garazeb "Zeb" Orrelios obtienen 50 % de salud máxima y protección máxima, y 150 de velocidad durante 1 turno. En su turno, los aliados Espectros pueden ignorar la provocación para atacar a un enemigo con Exilio o fractura. Al inicio del turno de cada aliado Espectro y Zeb, obtienen ataque igual al 50 % de su defensa hasta el final de su turno.

Los enemigos con Exilio y Desbalance infligen un 20 % menos de daño.

Si el enemigo con Fractura es derrotado, elimina el 100 % del medidor de turno de todos los enemigos, que no se puede evadir ni resistir.

Siempre que un aliado Espectro inflige múltiples instancias de daño en su turno, inflige 6 acumulaciones de daño continuado al objetivo enemigo durante 1 turno.

La primera vez que la salud de un aliado Espectro o Zeb se reduce al 30 %, recupera un 50 % de salud y protección. La primera vez que la salud alcanza el 1 %, disipa todos sus atenuadores, obtiene inmunidad al daño durante 1 turno, toma un turno adicional y obtiene 100 % de ataque en su próximo turno. Si un enemigo es derrotado en este turno, este aliado recupera 50 % de salud y protección. De lo contrario, este aliado es derrotado.

Misión no autorizada

Único· Nivel 7
Al inicio del turno de cada Espectro aliado, obtiene un 40 % de penetración defensiva, si tiene Exilio o Defensa perfecta, hasta el final de su turno. Cada vez que un Espectro aliado con Defensa perfecta usa una habilidad especial, les causa daño verdadero a todos los enemigos, que no se puede evadir.

Mientras un Espectro aliado o Garazeb "Zeb" Orrelios estén provocando, todos los demás Espectros aliados que no están provocando y Zeb tienen +25 % de defensa.

Cada vez que se disipa un potenciador de un enemigo, los Espectros aliados y Zeb obtienen un 15 % de medidor de turno.

Siempre que se manipule el medidor de turno de las unidades enemigas, un Espectro aliado al azar obtiene aumento de defensa y aumento de tenacidad durante 1 turno.

Cada vez que Defensa perfecta expira en un Espectro aliado, este obtiene beneficios según su rol:

Atacantes: Aumento de daño crítico durante 2 turnos.
- Tanques: Aumento de protección (50 %) durante 2 turnos.
- Sanadores y apoyos: Aumento de velocidad durante 2 turnos.

En Guerras territoriales: Los Espectros aliados y Zeb tienen +100 % de probabilidad de contraataque y de potencia.

Cada vez que un Espectro aliado o Zeb recuperan salud, otros Espectros aliados y Zeb recuperan la mitad de esa cantidad al final de ese turno. Cada vez que un Espectro aliado o Zeb atacan fuera de turno, eliminan un 15 % del medidor de turno del objetivo enemigo (salvo las Leyendas Galácticas). La primera vez que un Espectro aliado o Zeb pierden toda su protección, recuperan un 50 % de protección. Cuando un Espectro aliado o Zeb sufren aturdimiento, lo disipan y les infligen inmunidad a los potenciadores e inmunidad a la curación durante 1 turno a todos los enemigos.

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