Maul

Maul

LADO OSCURO

Un atacante implacable que usa su angustia para aplastar a sus enemigos.

Habilidades

Golpe aplastante

Básico· Nivel 7
Causa daño físico al objetivo enemigo. Si es el primer ataque que Maul usó en este turno, Maul obtiene 1 acumulación de Angustia (acumulable, máximo 5) y si asesta golpe crítico, Maul obtiene otra acumulación de Angustia.

Angustia: Recibe daño al inicio de su turno igual al 2 % de su salud máxima por cada acumulación de Angustia y obtiene esa cantidad de ataque hasta el final de su turno. Este personaje no puede ser derrotado por este daño.

Agresión ferviente

Especial· 3 turnos de recarga· Nivel 7
Disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo. Causa daño físico a todos los enemigos e inflige una reducción de ataque durante 2 turnos. Este ataque causa un 5 % más de daño por cada potenciador disipado.

Maul obtiene 2 acumulaciones de Angustia (acumulable, máximo 5). Si un enemigo fue derrotado por este ataque, Maul gana el máximo de acumulaciones de Angustia.

Furia ardiente

Especial· Nivel 7
Causa daño verdadero al objetivo enemigo e inflige inmunidad a los potenciadores durante 2 turnos. Si Maul tiene 5 de Angustia, aumenta los tiempos de recarga del objetivo enemigo en 2 (excluye a los jefes de asalto y a las Leyendas galácticas). Maul pierde 1 acumulación de Angustia y obtiene un turno extra. Este ataque no se puede contraatacar.

Cada vez que se usa esta habilidad, causa un 60 % más de daño en usos posteriores y aumenta un 60 % adicional hasta que Maul use otra habilidad durante su turno.

Esta habilidad no se puede usar a menos que Maul tenga Angustia.

Regido por el odio

Único· Nivel 7
Los ataques de Maul no se pueden evadir y tiene +15 % de ataque.

Al inicio de la batalla, Maul obtiene frenesí y Represalia durante 2 turnos y 3 acumulaciones de Angustia (acumulable, máximo 5). Si hay un Kenobi enemigo, Maul gana en su lugar el máximo de acumulaciones de Angustia.

Mientras Maul tiene 3 o más de Angustia, es inmune a aturdir y al bloqueo de habilidad. Mientras Maul tenga 5 de Angustia, ignora los efectos de provocación y siempre recibe un golpe crítico de los ataques enemigos.

Usurpador

Líder· Nivel 7
Los aliados mandalorianos tienen +5 % de salud máxima por cada aliado mandaloriano al inicio de la batalla y +25 % de ataque.

Al inicio de la batalla, si Maul está en la ranura de líder y no en la de aliado, los mandalorianos en la ranura de líder obtienen 1 acumulación de Mand'alor (acumulable, máx. 2) hasta que son derrotados, lo que no se puede copiar, disipar ni prevenir. Cuando un personaje con Mand'alor es derrotado, el personaje que lo derrotó obtiene Mand'alor hasta que es derrotado. No puede haber más de dos efectos de Mand'alor en la batalla.

Los aliados mandalorianos causan un 20 % más de daño cuando apuntan a un enemigo con Mand'alor. Mientras haya dos potenciadores Mand'alor en personajes aliados, todos los aliados mandalorianos causan un 50 % más de daño durante su turno.

Mand'alor: Los aliados mandalorianos asisten causando un 50 % menos de daño cuando este personaje usa una habilidad durante su turno; al inicio de cada turno, disipa todos los atenuadores al aliado mandaloriano con más salud sin Mand'alor y ese aliado obtiene provocación y +100 % de defensa hasta el final del turno; derrotar a este personaje le otorgará Mand'alor al personaje que lo derrotó; si dicho personaje es derrotado por un efecto de estado, Mand'alor no se otorgará a nadie