
Paz Vizsla
LADO LUMINOSO
Un tanque mandaloriano orgulloso e incondicional que defiende el credo mientras despliega un fuego potente con su cañón bláster.
Habilidades

Bombardeo incondicional
Básico· Nivel 7
Causa daño físico 3 veces al objetivo enemigo.
Obtiene 3 acumulaciones de Calor (máximo 10) o Sobrecalentamiento (máximo 20) hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar o prevenir.
- 5+ acumulaciones de Calor: Obtiene 1 acumulación de Defensa resistente (máximo 10) hasta el final del encuentro
- 1+ acumulaciones de Sobrecalentamiento: Causa una instancia adicional de daño verdadero al objetivo enemigo, que no se puede evadir
Obtiene 3 acumulaciones de Calor (máximo 10) o Sobrecalentamiento (máximo 20) hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar o prevenir.
- 5+ acumulaciones de Calor: Obtiene 1 acumulación de Defensa resistente (máximo 10) hasta el final del encuentro
- 1+ acumulaciones de Sobrecalentamiento: Causa una instancia adicional de daño verdadero al objetivo enemigo, que no se puede evadir

Andanada ancestral
Especial· 3 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño físico a todos los enemigos e inflige Brecha y una reducción de daño crítico durante 2 turnos.
Obtiene 5 acumulaciones de Calor (máximo 10) o Sobrecalentamiento (máximo 20) hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar o prevenir. Obtiene 1 acumulación de Defensa resistente (máximo 10) hasta el final del encuentro. Los aliados mandalorianos recuperan una protección equivalente al 10 % de la protección máxima de Paz.
- 5+ acumulaciones de Calor: Los aliados mandalorianos del Lado Luminoso obtienen un aumento de evasión de crítico durante 2 turnos
- 10 acumulaciones de Calor: Inflige confusión a todos los enemigos durante 1 turno
- 5+ acumulaciones de Sobrecalentamiento: Elimina un 15 % del medidor de turno de todos los enemigos
Obtiene 5 acumulaciones de Calor (máximo 10) o Sobrecalentamiento (máximo 20) hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar o prevenir. Obtiene 1 acumulación de Defensa resistente (máximo 10) hasta el final del encuentro. Los aliados mandalorianos recuperan una protección equivalente al 10 % de la protección máxima de Paz.
- 5+ acumulaciones de Calor: Los aliados mandalorianos del Lado Luminoso obtienen un aumento de evasión de crítico durante 2 turnos
- 10 acumulaciones de Calor: Inflige confusión a todos los enemigos durante 1 turno
- 5+ acumulaciones de Sobrecalentamiento: Elimina un 15 % del medidor de turno de todos los enemigos

Incineración vengativa
Especial· 3 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño físico a todos los enemigos e inflige Quemaduras durante 2 turnos. Inflige exposición y desequilibrio al objetivo enemigo durante 1 turno. Paz obtiene un aumento de protección (50 %) y Represalia durante 2 turnos.
Esta habilidad causa un 30 % más de daño por cada acumulación de Sobrecalentamiento que tiene Paz. Elimina todas las acumulaciones de Sobrecalentamiento.
Esta habilidad causa un 30 % más de daño por cada acumulación de Sobrecalentamiento que tiene Paz. Elimina todas las acumulaciones de Sobrecalentamiento.

Legado de Casa Vizsla
Único· Nivel 7
Al inicio de la batalla, Paz obtiene un 10 % de defensa y de salud máxima por cada aliado mandaloriano, y un 15 % de defensa y de salud máxima por cada aliado mandaloriano del Lado Luminoso. Siempre que Paz obtiene provocación, la disipa y obtiene 2 acumulaciones de Defensa resistente (máximo 10) hasta el final del encuentro. Paz tiene +10 % de evasión de crítico y defensa por cada acumulación de Defensa Resistente que tenga.
Al inicio de cada encuentro, si el aliado en la ranura de Líder es un Mandaloriano del Lado Luminoso: Paz obtiene Frenesí durante 2 turnos y 2 acumulaciones de Defensa resistente (máximo 10) hasta el final del encuentro.
Cada vez que Paz pierde una acumulación de Defensa resistente, obtiene 1 acumulación de Calor (máximo 10) hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar o prevenir. A partir de 10 acumulaciones, las habilidades y efectos que generan Calor, desarrollan en su lugar Sobrecalentamiento (acumulable, máximo 20) hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar o prevenir. Cada vez que obtiene Sobrecalentamiento, obtiene un 10 % de medidor de turno. Cuando se le inflige un atenuador que se puede disipar, obtiene un 5 % de medidor de turno.
La primera vez que Paz alcanza el 1 % de salud, disipa todos los atenuadores de sí mismo, recupera el 100 % de salud, obtiene inmunidad al daño durante 1 turno, toma un turno adicional y luego es derrotado, y todos los demás aliados mandalorianos del Lado Luminoso recuperan un 100 % de protección. Durante este turno adicional, se reinician sus tiempos de recarga, tiene +100 % de ataque y sus acumulaciones de Calor y Sobrecalentamiento se fijan al máximo.
Calor: +10 % de potencia por acumulación; las habilidades obtienen efectos adicionales según el número de acumulaciones
Sobrecalentamiento: +10 % de ataque y -5 % de tenacidad por acumulación; las habilidades obtienen efectos adicionales según el número de acumulaciones
En Batallas territoriales: Paz tiene +25 % de defensa, de salud máxima y de protección máxima.
Al inicio de cada encuentro, Paz obtiene 3 acumulaciones de Defensa resistente (máximo 10) hasta el final del encuentro.
Cada vez que se revive a un enemigo, Paz obtiene:
- 5 acumulaciones de Calor (máximo 10) o Sobrecalentamiento (máximo 20) hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar o prevenir
- 3 acumulaciones de Defensa resistente (máximo 10) hasta el final del encuentro
- Un 50 % de medidor de turno
- Todos los aliados mandalorianos del Lado Luminoso recuperan un 50 % de salud y protección
- Inflige inmunidad a la curación a todos los enemigos durante 2 turnos, que no se puede evadir o resistir
Al inicio de cada encuentro, si el aliado en la ranura de Líder es un Mandaloriano del Lado Luminoso: Paz obtiene Frenesí durante 2 turnos y 2 acumulaciones de Defensa resistente (máximo 10) hasta el final del encuentro.
Cada vez que Paz pierde una acumulación de Defensa resistente, obtiene 1 acumulación de Calor (máximo 10) hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar o prevenir. A partir de 10 acumulaciones, las habilidades y efectos que generan Calor, desarrollan en su lugar Sobrecalentamiento (acumulable, máximo 20) hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar o prevenir. Cada vez que obtiene Sobrecalentamiento, obtiene un 10 % de medidor de turno. Cuando se le inflige un atenuador que se puede disipar, obtiene un 5 % de medidor de turno.
La primera vez que Paz alcanza el 1 % de salud, disipa todos los atenuadores de sí mismo, recupera el 100 % de salud, obtiene inmunidad al daño durante 1 turno, toma un turno adicional y luego es derrotado, y todos los demás aliados mandalorianos del Lado Luminoso recuperan un 100 % de protección. Durante este turno adicional, se reinician sus tiempos de recarga, tiene +100 % de ataque y sus acumulaciones de Calor y Sobrecalentamiento se fijan al máximo.
Calor: +10 % de potencia por acumulación; las habilidades obtienen efectos adicionales según el número de acumulaciones
Sobrecalentamiento: +10 % de ataque y -5 % de tenacidad por acumulación; las habilidades obtienen efectos adicionales según el número de acumulaciones
En Batallas territoriales: Paz tiene +25 % de defensa, de salud máxima y de protección máxima.
Al inicio de cada encuentro, Paz obtiene 3 acumulaciones de Defensa resistente (máximo 10) hasta el final del encuentro.
Cada vez que se revive a un enemigo, Paz obtiene:
- 5 acumulaciones de Calor (máximo 10) o Sobrecalentamiento (máximo 20) hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar o prevenir
- 3 acumulaciones de Defensa resistente (máximo 10) hasta el final del encuentro
- Un 50 % de medidor de turno
- Todos los aliados mandalorianos del Lado Luminoso recuperan un 50 % de salud y protección
- Inflige inmunidad a la curación a todos los enemigos durante 2 turnos, que no se puede evadir o resistir
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