
Profundidad
LADO LUMINOSO
Nave capital rebelde que usa sinergia táctica para adquirir planes robados.
Habilidades

Ya no hay vuelta atrás
Básico· Nivel 7
Si esta habilidad se usa durante el turno del Profundidad, causa daño físico al objetivo enemigo y otorga un turno adicional al aliado objetivo. Si el aliado objetivo es rebelde, obtiene un 50 % de ataque, aumenta Descarga un 10 %, puede ignorar la provocación y le inflige inmunidad a los potenciadores al objetivo durante 1 turno en su siguiente turno. Si el enemigo ya tenía inmunidad a los potenciadores, le inflige aturdimiento durante 2 turnos, que no se puede evadir ni resistir.
Si el Profundidad fue llamado a asistir fuera de su turno, causa daño físico e inflige confusión durante 1 turno, que no se puede resistir.
Si el Profundidad fue llamado a asistir fuera de su turno, causa daño físico e inflige confusión durante 1 turno, que no se puede resistir.

Maniobra poco convencional
Especial· 4 turnos de recarga· Nivel 7
Aumenta Descarga un 10 %. Disipa todos los atenuadores del aliado objetivo y lo asiste dos veces.
Al final del turno, al objetivo enemigo se le infligen atenuadores por cada instancia de daño físico o especial que reciba en este turno, durante 2 turnos, que no se puede resistir:
- 1+ instancias de daño: Reducción de probabilidad de crítico
- 3+ instancias de daño: Brecha
- 5+ instancias de daño: Quemaduras
- 7+ instancias de daño: Bloqueo de habilidad
-9+ instancias de daño: Anulación de escudo
Al final del turno, al objetivo enemigo se le infligen atenuadores por cada instancia de daño físico o especial que reciba en este turno, durante 2 turnos, que no se puede resistir:
- 1+ instancias de daño: Reducción de probabilidad de crítico
- 3+ instancias de daño: Brecha
- 5+ instancias de daño: Quemaduras
- 7+ instancias de daño: Bloqueo de habilidad
-9+ instancias de daño: Anulación de escudo

Llegó la flota rebelde
Especial· 4 turnos de recarga· Nivel 7
Disipa ventaja, sigilo y aumento de tenacidad de todos los enemigos que no sean rebeldes. A cada enemigo que haya perdido ventaja de esta forma se le inflige Vulnerable durante 2 turnos. A cada enemigo que haya perdido sigilo de esta forma se le inflige marcado durante 2 turnos. Cada enemigo que haya perdido el aumento de tenacidad de esta forma, se le inflige reducción de tenacidad durante 2 turnos. Estos atenuadores no se pueden disipar, evadir ni resistir. Los aliados rebeldes con la salud completa obtienen un aumento de daño crítico durante 2 turnos. Los aliados rebeldes recuperan un 25 % de salud y obtienen bonificaciones según su rol:
- Atacantes: Obtienen aumento de ataque durante 2 turnos
- Sanadores/apoyos: Obtienen sigilo durante 2 turnos
- Tanques no tripulados: Obtienen provocar durante 2 turnos y 4 acumulaciones de Casco reforzado
- Atacantes: Obtienen aumento de ataque durante 2 turnos
- Sanadores/apoyos: Obtienen sigilo durante 2 turnos
- Tanques no tripulados: Obtienen provocar durante 2 turnos y 4 acumulaciones de Casco reforzado

Almirante, tenemos los planes
Especial· Nivel 7
Limitado a un uso por batalla. Elimina a la nave capital enemiga. Disipa todos los potenciadores de todos los enemigos. A todos los enemigos se les inflige reducción de velocidad durante 2 turnos y Varado durante el resto del encuentro que no se puede copiar ni disipar. El Profundidad gana la habilidad especial Planes adquiridos. Los aliados rebeldes obtienen inmunidad al daño durante 1 turno y recuperan un 100 % de salud y de protección. Esta habilidad no se puede evadir ni resistir y requiere un 100 % de progreso de descarga para activarse.
Varado: Recibe daño igual al 35 % de su salud máxima al inicio de su turno; este daño no puede derrotar a una unidad; no puede recuperar salud o protección, u obtener aumento de protección
Planes adquiridos: Todos los aliados obtienen ventaja, aumento de daño crítico, penetración defensiva y aumento de ataque durante 2 turnos. Esta habilidad no está cargada desde el principio (tiempo de recarga: 4)
Varado: Recibe daño igual al 35 % de su salud máxima al inicio de su turno; este daño no puede derrotar a una unidad; no puede recuperar salud o protección, u obtener aumento de protección
Planes adquiridos: Todos los aliados obtienen ventaja, aumento de daño crítico, penetración defensiva y aumento de ataque durante 2 turnos. Esta habilidad no está cargada desde el principio (tiempo de recarga: 4)