
Garra del Cuervo
LADO LUMINOSO
Una nave rebelde tripulada por Kyle Katarn capaz de dictar el curso de la batalla
Habilidades

Cañones láser guiados por la Fuerza
Básico· Nivel 7
Causa daño físico al objetivo enemigo. Si la Garra del Cuervo tenía previsión al inicio del turno, ataca una segunda vez y disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo.
Fijación de blanco: Solicita la asistencia de otro aliado rebelde no canalla al azar.
Fijación de blanco: Solicita la asistencia de otro aliado rebelde no canalla al azar.

Fuera del sol
Especial· 4 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño físico a todos los enemigos y reduce en un 50 % el medidor de turno del objetivo enemigo. Si Hogar Uno es la nave capital aliada, en su lugar elimina el 100 % del medidor de turno e inflige confusión y fijación de blanco durante 2 turnos al objetivo enemigo.

Manipulación del curso de la batalla
Único· Nivel 7
Al inicio de la batalla o al reforzarse, por cada aliado rebelde no canalla activo, la Garra del Cuervo obtiene un 40 % de salud máxima durante el resto de la batalla. Los ataques de la Garra del Cuervo no se pueden evadir. Los aliados rebeldes no canallas obtienen un 10 % de ataque. Si Hogar Uno es la nave capital aliada:
- Los aliados rebeldes no canallas obtienen un 30 % de ataque en su lugar.
- Un aliado rebelde no canalla al azar que no tenga aumento de defensa lo obtendrá durante 1 turno al inicio del turno de cada enemigo.
- Si un aliado rebelde no canalla sin aumento de defensa recibe daño de un ataque enemigo, a ese enemigo se le inflige reducción de defensa durante 1 turno. No se puede resistir.
- Los aliados rebeldes no canallas obtienen un 30 % de ataque en su lugar.
- Un aliado rebelde no canalla al azar que no tenga aumento de defensa lo obtendrá durante 1 turno al inicio del turno de cada enemigo.
- Si un aliado rebelde no canalla sin aumento de defensa recibe daño de un ataque enemigo, a ese enemigo se le inflige reducción de defensa durante 1 turno. No se puede resistir.

Se quebrarán sus escudos
Equipo· Nivel 2
Entrada en combate: La Garra del Cuervo obtiene aumento de daño crítico y sigilo durante 2 turnos, y al objetivo enemigo se le inflige Vulnerable durante 2 turnos. No se puede resistir.
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