Rey (Visión del Lado Oscuro)

Rey (Visión del Lado Oscuro)

LADO OSCURO

Una visión oscura de lo que podría haber sido Rey de haber sucumbido al Lado Oscuro.

Habilidades

Ríndete a la oscuridad

Básico· Nivel 7
Causa daño físico dos veces al objetivo enemigo. Este ataque ignora el 50 % de protección. Si el enemigo tiene toda su salud o aumento de protección al inicio de este ataque, ataca otra vez (máximo 3 ataques en total). Si Rey causa al menos 3 instancias de daño en su turno, al objetivo enemigo se le inflige Miedo durante 1 turno, que no se puede resistir.

Reflejo corrompido

Especial· 4 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño físico a todos los enemigos y luego ataca al objetivo enemigo nuevamente si hay un enemigo derrotado. Los aliados de la Primera Orden obtienen Contraataque y Represalia durante 2 turnos. Si el Líder Supremo Kylo Ren es el aliado en la ranura de líder, obtiene un 10 % de Carga definitiva.

Linaje malévolo

Especial· 4 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño verdadero a todos los enemigos repartido entre ellos. Si todos los aliados son de la Primera Orden y hay alguna versión de Kylo Ren en la ranura de líder aliado, inflige conmoción a todos los enemigos durante 1 turno, se solicita su asistencia, y luego todos los demás aliados de la Primera Orden que no estén provocando y que no estén en la ranura de líder obtienen sigilo durante 1 turno.

Si Líder Supremo Kylo Ren es el aliado en la ranura de líder, obtiene 5 de Succión por enemigo y un 100 % de defensa durante 1 turno.

En Gran Arena: Conmoción no se puede disipar ni resistir. Los enemigos derrotados por esta habilidad no pueden ser revividos. Elimina un 100 % de medidor de turno de todos los personajes. Los enemigos con protección extra, aumento de protección o aumento de escudo reducen su salud máxima y protección máxima un 20 % (acumulable; excepto Leyendas galácticas y jefes de asalto) durante el resto del encuentro.

Si hay alguna versión de Kylo Ren en la ranura de líder aliado, todos los aliados de la Primera Orden recuperan un 50 % de salud y protección y obtienen aumento de velocidad durante 2 turnos.

No tengas miedo de quién eres

Único· Nivel 7
Rey tiene +25 % probabilidad de crítico y daño crítico. Las habilidades de Rey no se pueden evadir. Mientras Rey tenga Contraataque, recupera protección al final del turno igual al 100 % del daño recibido. Mientras Rey tenga atenuadores, tiene +50 % de velocidad.

Si Rey derrota a un enemigo (excepto unidades invocadas), todos los aliados derrotados por ese enemigo son revividos con un 100 % de salud. Siempre que un enemigo sin 100 % de medidor de turno obtiene una bonificación al medidor de turno, reduce su protección máxima un 5 % (10 % si fue un turno adicional; excepto Leyendas galácticas y jefes de asalto) durante el resto del encuentro y continúa tras la derrota.

En Gran Arena: Todos los demás aliados de la Primera Orden con Contraataque recuperan protección al final del turno igual al 100 % del daño recibido. Los aliados de la Primera Orden con Ventaja ignoran los efectos de provocación en su turno.

Si el aliado en la ranura de líder es Líder Supremo Kylo Ren, siempre que entre en postura agresiva, se reinicia el tiempo de recarga de Linaje malévolo.

En nuestra naturaleza

Único· Nivel 7
Si todos los aliados son de la Primera Orden al inicio de la batalla, Rey obtiene un 100 % de salud máxima. Al inicio del encuentro, si el aliado en la ranura de líder es cualquier versión de Kylo Ren, Rey no puede ser objetivo hasta que todos los enemigos hayan tomado un turno o sean derrotados. Cada vez que un enemigo es derrotado, todos los personajes pierden un 100 % de medidor de turno y todos los aliados de la Primera Orden obtienen Ventaja durante 2 turnos.

Los enemigos con menos del 100 % de salud tienen -200 % de evasión de crítico. Cada vez que un enemigo con menos del 100 % de salud recupere su salud por completo, disipa todos los potenciadores de sí mismo.

En Gran Arena: Mientras Rey no pueda ser objetivo con esta habilidad, los aliados de la Primera Orden no pueden ser derrotados. Mientras un enemigo no tenga toda su salud, no puede recuperar protección. Siempre que a un aliado de la Primera Orden se le inflige un atenuador, pierde un 1 % de medidor de turno (una vez por turno) y obtiene un 1 % de ataque (acumulable) durante el resto del encuentro.

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