
Rey (entrenamiento Jedi)
LADO LUMINOSO
Fuerte tanque de la Resistencia que venga a los aliados atenuados y controla el campo de batalla
Habilidades

Golpes conectados
Básico· Nivel 7
Causa daño físico al objetivo enemigo. El daño aumenta en un 25 % por cada una de las siguientes condiciones: Rey no tiene atenuadores; Rey tiene potenciadores; el objetivo no tiene potenciadores; el objetivo tiene atenuadores.

Corte desafiante
Especial· 5 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige inmunidad a la curación durante 2 turnos (este efecto no puede copiarse, disiparse o resistirse). Elige como objetivo a otro aliado de la Resistencia, disipa todos sus atenuadores, solicita su asistencia y les otorga previsión durante 2 turnos.

Truco mental
Especial· 5 turnos de recarga· Nivel 7
Disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo e inflige bloqueo de habilidad, confusión, reducción de ataque y reducción de velocidad durante 2 turnos. Por cada atenuador infligido, elimina un 10 % de medidor de turno que no puede resistirse. Por cada atenuador resistido, elimina un 20 % de medidor de turno que no puede resistirse. Por cada aliado de la Resistencia activo, gana un 15 % de medidor de turno. Este ataque no puede evadirse.

Presencia inspiradora
Líder· Nivel 7
Los aliados de la Resistencia tienen +30 % de probabilidad de crítico y +30 % de daño crítico. Cuando logran un golpe crítico, tienen un 70 % de probabilidad de infligir exposición durante 2 turnos (este efecto no puede resistirse). Los aliados de la Resistencia ganan un 10 % de medidor de turno cuando un enemigo tiene exposición.
Cuando un aliado de la Resistencia usa una habilidad especial:
- Todos los enemigos con exposición pierden un 5 % de medidor de turno (este efecto no puede resistirse)
- Si el aliado de la Resistencia no tiene atenuadores, reduce sus tiempos de recuperación en 1.
Cuando un aliado de la Resistencia usa una habilidad especial:
- Todos los enemigos con exposición pierden un 5 % de medidor de turno (este efecto no puede resistirse)
- Si el aliado de la Resistencia no tiene atenuadores, reduce sus tiempos de recuperación en 1.

Protectora virtuosa
Único· Nivel 7
Cuando otro aliado sufre un atenuador, o cuando otro aliado de la Resistencia gana Información secreta, Rey gana un 8 % de medidor de turno. Cuando Rey sufre un atenuador, tiene una probabilidad del 40 % de disipar todos sus atenuadores.

Percepción
Único· Nivel 7
Al inicio de cada encuentro, Rey gana previsión hasta que evada. Cuando Rey evade, recupera un 5 % de salud y un 5 % de protección.
Al final del turno de Rey:
- Rey gana previsión hasta que evada
- Si Rey tiene previsión, gana aumento de daño crítico hasta que sufra daño
- Si Rey tiene aumento de daño crítico, gana aumento de ataque hasta que sufra daño.
Al final del turno de Rey:
- Rey gana previsión hasta que evada
- Si Rey tiene previsión, gana aumento de daño crítico hasta que sufra daño
- Si Rey tiene aumento de daño crítico, gana aumento de ataque hasta que sufra daño.