
Saw Gerrera
LADO LUMINOSO
Un guerrillero extremo que lidera a sus Partisanos contra el Imperio
Habilidades

Disparo crítico
Básico· Nivel 7
Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige una reducción de defensa durante 2 turnos. Si todos los aliados son combatientes rebeldes, el tiempo de recarga de Explosión de lanzacohetes RPS-6 se reduce en 1.

Explosión de lanzacohetes RPS-6
Especial· 6 turnos de recarga· Nivel 7
Por cada aliado y enemigo con potenciador, elimina un 5 % de medidor de turno de todos los enemigos y reduce el ataque de todos los enemigos en un 2 % (acumulable) hasta el inicio del siguiente turno de Saw, que no se puede evadir ni resistir. Después, disipa todos los potenciadores de todos los aliados y enemigos, y los combatientes rebeldes aliados recuperan un 20 % de salud por cada acumulación de Curación continuada disipada de los aliados. Causa daño físico a todos los enemigos e inflige Cegar durante 2 turnos.

La libertad no es gratis
Líder· Nivel 7
Saw Gerrera obtiene un 30 % de salud máxima. Si todos los aliados son combatientes rebeldes al inicio de la batalla, obtienen +30 % de daño crítico cuando tienen toda su salud, +30 % de defensa y +10 de velocidad si no tienen toda su salud y +5 de velocidad (acumulable, máximo 50) por cada acumulación de Curación continuada, y Saw obtiene la habilidad otorgada Armar trampa explosiva.
Al inicio del encuentro, Saw obtiene un aumento de velocidad durante 1 turno y todos los aliados combatientes rebeldes con más del 10 % de salud pierden un 10 % de salud, obtienen un aumento de daño crítico durante 1 turno y 2 acumulaciones de Curación continuada durante 1 turno. Al final del turno de Saw, todos los aliados que tengan más del 15 % de salud pierden un 15 % de salud y obtienen 2 acumulaciones de Curación continuada durante 1 turno. Cuando un potenciador expira en un aliado, este obtiene un aumento de tenacidad durante 1 turno y una bonificación adicional según su rol (mientras Saw siga con vida, limitado a una vez por aliado hasta que empiece el siguiente turno de Saw, excluye a otros aliados revividos). Cada vez que un aliado recupera salud, todos los aliados obtienen un 1 % de salud máxima y de ataque (acumulable, máximo 100 %) durante el resto del encuentro.
- Atacante: Obtiene un aumento de ataque durante 2 turnos.
- Tanque: Provoca durante 2 turnos.
- Apoyo o Sanador: Reduce el tiempo de recarga en 1 y obtiene un 25 % de medidor de turno.
Armar trampa explosiva: Limitado a un uso por batalla.
Inflige 15 acumulaciones de Trampa explosiva a todos los enemigos durante el resto del encuentro, que no se pueden copiar, disipar, evadir o resistir, y una reducción de daño crítico durante 2 turnos, que no se puede evadir ni resistir. Cuando la trampa explosiva detona, se elimina de todos los enemigos. Si solo hay 1 enemigo activo, la Trampa explosiva se detona al final del turno de Saw.
Trampa explosiva: Pierde 1 acumulación siempre que otro aliado toma un turno o usa una habilidad especial; si baja a 0 acumulaciones o se elimina, explota al final del turno; los aliados que la hacen detonar son aturdidos durante 1 turno, que no se puede evadir o resistir; al explotar, reciben daño equivalente al 30 % de la salud máxima del Saw Gerrera enemigo, que no se puede evadir (y además el personaje no puede ser derrotado) y reciben Quemaduras y desequilibrio durante 4 turnos, que no se puede disipar, evadir ni resistir.
En Gran Arena y cuando todos los aliados son combatientes rebeldes al inicio de la batalla: Saw obtiene un 30 % de salud máxima. Cuando Saw usa Armar trampa explosiva, toma un turno adicional y aumenta el tiempo de recarga de todos los enemigos en 1. Al inicio del turno de cada aliado, inflige una reducción de defensa al enemigo más débil hasta el final de ese turno, que no se puede resistir, y si un enemigo tiene efecto de provocación y ya detonó la Trampa explosiva, inflige Marcado al enemigo más débil hasta el final de ese turno, que no se puede evadir ni resistir. Cuando un aliado usa una habilidad especial durante su turno, se solicita asistencia a sí mismo. Cada vez que un potenciador expira, obtiene 3 acumulaciones de Curación continuada durante 1 turno (mientras Saw siga con vida, limitado a una vez por aliado hasta el siguiente turno de Saw, y excluye a otros aliados revividos).
Al inicio del encuentro, Saw obtiene un aumento de velocidad durante 1 turno y todos los aliados combatientes rebeldes con más del 10 % de salud pierden un 10 % de salud, obtienen un aumento de daño crítico durante 1 turno y 2 acumulaciones de Curación continuada durante 1 turno. Al final del turno de Saw, todos los aliados que tengan más del 15 % de salud pierden un 15 % de salud y obtienen 2 acumulaciones de Curación continuada durante 1 turno. Cuando un potenciador expira en un aliado, este obtiene un aumento de tenacidad durante 1 turno y una bonificación adicional según su rol (mientras Saw siga con vida, limitado a una vez por aliado hasta que empiece el siguiente turno de Saw, excluye a otros aliados revividos). Cada vez que un aliado recupera salud, todos los aliados obtienen un 1 % de salud máxima y de ataque (acumulable, máximo 100 %) durante el resto del encuentro.
- Atacante: Obtiene un aumento de ataque durante 2 turnos.
- Tanque: Provoca durante 2 turnos.
- Apoyo o Sanador: Reduce el tiempo de recarga en 1 y obtiene un 25 % de medidor de turno.
Armar trampa explosiva: Limitado a un uso por batalla.
Inflige 15 acumulaciones de Trampa explosiva a todos los enemigos durante el resto del encuentro, que no se pueden copiar, disipar, evadir o resistir, y una reducción de daño crítico durante 2 turnos, que no se puede evadir ni resistir. Cuando la trampa explosiva detona, se elimina de todos los enemigos. Si solo hay 1 enemigo activo, la Trampa explosiva se detona al final del turno de Saw.
Trampa explosiva: Pierde 1 acumulación siempre que otro aliado toma un turno o usa una habilidad especial; si baja a 0 acumulaciones o se elimina, explota al final del turno; los aliados que la hacen detonar son aturdidos durante 1 turno, que no se puede evadir o resistir; al explotar, reciben daño equivalente al 30 % de la salud máxima del Saw Gerrera enemigo, que no se puede evadir (y además el personaje no puede ser derrotado) y reciben Quemaduras y desequilibrio durante 4 turnos, que no se puede disipar, evadir ni resistir.
En Gran Arena y cuando todos los aliados son combatientes rebeldes al inicio de la batalla: Saw obtiene un 30 % de salud máxima. Cuando Saw usa Armar trampa explosiva, toma un turno adicional y aumenta el tiempo de recarga de todos los enemigos en 1. Al inicio del turno de cada aliado, inflige una reducción de defensa al enemigo más débil hasta el final de ese turno, que no se puede resistir, y si un enemigo tiene efecto de provocación y ya detonó la Trampa explosiva, inflige Marcado al enemigo más débil hasta el final de ese turno, que no se puede evadir ni resistir. Cuando un aliado usa una habilidad especial durante su turno, se solicita asistencia a sí mismo. Cada vez que un potenciador expira, obtiene 3 acumulaciones de Curación continuada durante 1 turno (mientras Saw siga con vida, limitado a una vez por aliado hasta el siguiente turno de Saw, y excluye a otros aliados revividos).

Adaptarse y sobrevivir
Único· Nivel 7
Saw Gerrera obtiene un 30 % de salud máxima. Si todos los aliados son combatientes rebeldes al inicio de la batalla, la primera vez que la salud de cada aliado que no sea tanque cae por debajo del 50 %, disipa todos los atenuadores de sí mismo y obtiene 3 acumulaciones de Curación continuada durante 2 turnos y sigilo hasta que recupere toda su salud. Cuando este sigilo expira, recupera el 100 % de protección y obtiene un 30 % de daño crítico y ataque durante 3 turnos.
Si todos los aliados son combatientes rebeldes al inicio de la batalla, la primera vez que la salud de un tanque aliado cae por debajo del 50 %, disipa todos los atenuadores de sí mismo y obtiene 3 acumulaciones de Curación continuada durante 2 turnos e inmunidad a golpes críticos, aumento de defensa y provocación hasta que recupere toda su salud. Cuando esta provocación expira, recupera el 100 % de protección y obtiene un 25 % de evasión de crítico y defensa durante el resto del encuentro.
Si todos los aliados son combatientes rebeldes al inicio de la batalla, la primera vez que la salud de un tanque aliado cae por debajo del 50 %, disipa todos los atenuadores de sí mismo y obtiene 3 acumulaciones de Curación continuada durante 2 turnos e inmunidad a golpes críticos, aumento de defensa y provocación hasta que recupere toda su salud. Cuando esta provocación expira, recupera el 100 % de protección y obtiene un 25 % de evasión de crítico y defensa durante el resto del encuentro.
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