Starkiller

Starkiller

LADO OSCURO

Un poderoso usuario de la Fuerza del Lado Oscuro cuyos conflictos internos elevan a los demás los usuarios de la Fuerza

Habilidades

Ataque de sable de luz imbuido

Básico· Nivel 7
Inflige daño físico al objetivo enemigo dos veces. Si es el turno de Starkiller, inflige conmoción durante 1 turno al objetivo enemigo y daño físico al resto de enemigos. No se puede contraatacar.

Desatado: Reduce en 1 los tiempos de recarga de las habilidades especiales

Lanzamiento de Fuerza sin límite

Especial· 4 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige confusión y Vulnerable durante 2 turnos. No se puede resistir. Obtiene 25 acumulaciones de Energía de la Fuerza. Esta habilidad no se puede evadir.

Desatado: Inflige inmunidad a los potenciadores y a la curación durante 2 turnos. No se puede resistir.

En Gran Arena: Al estar Desatado, disipa todos los atenuadores de todos los aliados y la inmunidad a los potenciadores y a la curación no se puede copiar, disipar ni resistir

Repulsión de la Fuerza

Especial· 4 turnos de recarga· Nivel 7
Disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo e inflige daño físico a todos los enemigos. Inflige un 5 % más de daño por cada potenciador disipado. No se puede evadir.

Desatado: Inflige un 25 % más de daño por cada potenciador disipado

En Gran Arena: Disipa todos los potenciadores de todos los enemigos

Energía de la Fuerza

Único· Nivel 7
Starkiller tiene +30 % de probabilidad de contraataque, de probabilidad de crítico, de defensa, de penetración defensiva y de ataque, y es inmune a Miedo.

Starkiller obtiene 4 acumulaciones de Energía de Fuerza (máximo 100 acumulaciones) cada vez que daña a un enemigo, que aumentan a 5 acumulaciones tras un golpe crítico. Al llegar a 100 acumulaciones, pierde todas las acumulaciones de Energía de Fuerza y obtiene Desatado hasta el final de la batalla.

Cuando Starkiller obtiene Desatado:
- Obtiene +70 % de probabilidad de contraataque, de probabilidad de crítico, de defensa, de penetración defensiva y de ataque
- Disipa todos los atenuadores que lo afecten
- Obtiene un turno extra
- Sus tiempos de recarga se restablecen
- Si no hay Leyendas galácticas aliadas, obtiene la habilidad especial El tamaño no importa.

Energía de Fuerza: Al llegar a 100 acumulaciones, pierde todas las acumulaciones y obtiene Desatado

Desatado: Las habilidades obtienen efectos adicionales; no se puede obtener Energía de Fuerza

El tamaño no importa: Limitado a un uso por batalla.

Causa daño equivalente al 80 % de la salud máxima de Starkiller a todos los enemigos y les inflige aturdimiento durante 1 turno; este efecto no se puede resistir. Todos los aliados recuperan un 100 % de salud y de protección. Si esta habilidad derrota a un enemigo, Starkiller obtiene un turno adicional. Esta habilidad no se puede evadir.

Hay mucho conflicto en ti

Único· Nivel 7
Al inicio de la batalla, si no hay Leyendas galácticas aliadas y Starkiller tiene exactamente un Jedi, un Sith, un usuario de la Fuerza neutral del Lado Luminoso y otro usuario de la Fuerza neutral del Lado Oscuro como aliados, todos los aliados obtienen las siguientes bonificaciones:
- 100 % de daño crítico y salud máxima
- 100 % de protección máxima hasta la primera vez que Starkiller sea derrotado
- 35 de velocidad
- Inmunidad a Confusión y aturdimiento

En Gran Arena: Si las condiciones de esta habilidad se cumplieron al inicio de la batalla, también se activan las siguientes bonificaciones:
- Al inicio de la batalla, los aliados Jedi tanque infligen provocación durante 1 turno
- Todos los aliados obtienen +35 de velocidad
- Los enemigos atenuados infligen un 50 % menos de daño
- Cuando un aliado Sith utiliza una habilidad básica, Starkiller ofrece asistencia e inflige un 20 % menos de daño
- Cuando otro usuario de la Fuerza neutral del Lado Oscuro utiliza una habilidad especial, todos los aliados obtienen inmunidad a golpes críticos durante 1 turno
- Cuando Starkiller utiliza una habilidad especial, los aliados sanadores del Lado Luminoso reducen sus tiempos de recarga en 4 y los aliados Jedi tanque obtienen inmunidad al daño y provocación durante 1 turno

(En Gran Arena de 3 contra 3, cualquier combinación en la que el equipo no tenga más de un Jedi, un usuario de la Fuerza neutral del Lado Luminoso, un Sith y/o un usuario de la Fuerza neutral del Lado Oscuro cumplirá las condiciones de esta habilidad)

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