T3-M4

T3-M4

LADO LUMINOSO

Droide de ataque que apoya a un equipo de droides con estadísticas extra y atenúa al equipo enemigo

Habilidades

Desactivar

Básico· Nivel 7
Causa daño especial al objetivo enemigo y tiene una probabilidad del 75 % de infligir bloqueo de habilidad durante 1 turno. Si el enemigo tiene fijación de blanco, el bloqueo de habilidad no se puede resistir.

Kit de reparación

Especial· 3 turnos de recarga· Nivel 7
Disipa todos los atenuadores del aliado objetivo. Si el aliado es un droide, también recupera un 50 % de salud, un 50 % de protección y obtiene inmunidad a golpe crítico y un aumento de ataque durante 2 turnos.

Proyector de carbonita

Especial· 4 turnos de recarga· Nivel 7
Disipa todos los potenciadores a todos los enemigos y les causa daño especial. Inflige una reducción de probabilidad de crítico y de ataque durante 2 turnos, luego elimina un 20 % de medidor de turno a todos los enemigos. Los enemigos con fijación de blanco no pueden resistir estos atenuadores.

Mejora de lógica de combate

Único· Nivel 7
Los aliados droides obtienen un 8 % de potencia y de probabilidad de golpe crítico (acumulable) cada vez que T3-M4 usa una habilidad. Además, los aliados droides tienen +8 % de daño crítico por cada atenuador en el equipo enemigo.

Maestro mil usos

Único· Nivel 8
T3-M4 tiene +100 % de penetración defensiva y los aliados droides obtienen el 100 % de la penetración defensiva de T3-M4. Además, cada vez que T3-M4 inicia su turno, tiene un 75 % de probabilidad de infligir fijación de blanco durante 2 turnos sobre un enemigo al azar que no la tenga todavía. Esta fijación de blanco no se puede evadir.

En Guerras territoriales: Al inicio del encuentro, T3-M4 obtiene sigilo durante 2 turnos y los aliados droides obtienen 15 de penetración de armadura y un 30 % de salud máxima. Los aliados droides tienen +20 % de defensa por cada enemigo con fijación de blanco, +20 % de defensa mientras están atenuados y +20 % de defensa cuando están potenciados. Al comienzo del turno de T3-M4, inflige fijación de blanco durante 2 turnos a un enemigo aleatorio que no la tenga todavía. No se puede evadir. Luego, todos los aliados recuperan un 5 % de salud y de protección por cada enemigo con fijación de blanco