El Extraño

El Extraño

LADO OSCURO

El Extraño no duda en utilizar cualquier técnica, incluso las prohibidas, para derrotar a sus enemigos.

Habilidades

La paz es una mentira

Básico· Nivel 7
Causa daño físico al objetivo enemigo y disipa todos los atenuadores del Extraño. Durante su turno, obtiene 50 de velocidad la primera vez que se usa esta habilidad y 1 de velocidad (+1 por nivel de amplificador de reliquia; máximo 10) cada uso posterior (acumulable, máximo 50 activaciones) durante el resto de la batalla, y Alerta durante 1 turno, que no se puede copiar.

Durante su turno, si el Extraño tiene 250 de velocidad más que el objetivo enemigo, derrota al objetivo enemigo al instante (una vez por batalla), que no se puede evadir.

Una acólita puede destruir el sueño

Especial· 5 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño físico al objetivo enemigo y el Extraño obtiene Defensa perfecta durante 1 turno, que no se puede copiar, disipar o prevenir. Solicita asistencia a todos los acólitos usuarios de la Fuerza neutral del Lado Oscuro aliados. Obtiene un 50 % de salud máxima la primera vez que se usa esta habilidad y un 5 % de salud máxima cada vez que se usa posteriormente (acumulable) durante el resto de la batalla.

Inflige a todos los enemigos una reducción de tenacidad durante 2 turnos y a todos los enemigos con menos de su salud completa se les inflige exposición durante 1 turno.

Si solo queda 1 enemigo, los acólitos usuarios de la Fuerza neutral derrotan al objetivo enemigo al instante con asistencia (una vez por batalla), que no se puede evadir.

En Gran Arena y si todos los aliados son acólitos: Si todos los enemigos cayeron por debajo del 100 % de salud al menos una vez durante este encuentro, el Extraño obtiene Terriblemente abrumador durante 1 turno, que no se puede copiar, disipar o prevenir. Si esta habilidad derrota a un enemigo, revive a todos los acólitos aliados, y luego todos los acólitos aliados recuperan toda su salud y protección.

¿Así se llamaba?

Especial· 5 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño físico al objetivo enemigo y el Extraño obtiene Represalia durante 1 turno, que no se puede disipar o prevenir. Aturde al objetivo enemigo durante 1 turno y si todos los aliados son acólitos, aturde al enemigo más débil durante 1 turno, que no se puede evadir o resistir. Obtiene un 50 % de penetración defensiva la primera vez que se use esta habilidad y un 5 % de penetración defensiva con cada uso posterior (acumulable) durante el resto de la batalla.

Este ataque ignora la protección. Todos los demás acólitos aliados obtienen un 10 % de medidor de turno.

Si esta habilidad se usa por tercera vez contra el mismo oponente en este encuentro, derrota al objetivo enemigo al instante (una vez por batalla), que no se puede evadir. Si esta habilidad derrota al instante a un enemigo, a todos los enemigos se les inflige Desmoralizado durante 2 turnos, que no se puede copiar, disipar, evadir o resistir.

Quiero un discípulo

Líder· Nivel 7
Todos los aliados obtienen un 50 % de precisión. Cada vez que un enemigo ataca fuera de turno, se reduce el tiempo de recarga de ¿Así se llamaba? en 1 (2 si el enemigo era un Jedi).

Al inicio de la batalla, si no hay Leyendas galácticas aliadas y el Extraño tiene exactamente un Jedi, un usuario de la Fuerza neutral del Lado Luminoso y dos usuarios de la Fuerza neutral del Lado Oscuro aliados, todos los aliados obtienen la etiqueta de acólito y los siguientes efectos están activos:

- Cada vez que un aliado ataca fuera de turno, el tiempo de recarga de Una acólita puede destruir el sueño se reduce en 1.
- Cada vez que se disipa un potenciador de un aliado, el enemigo que lo disipó no puede recuperar salud ni protección durante 1 turno.
- Al inicio de cada turno, los aliados tienen un 100 % de probabilidad de crítico mientras tienen protección; de lo contrario, tienen un 100 % de defensa.
- Cada vez que a un aliado del Lado Oscuro se le inflige un atenuador, el Extraño y los aliados del Lado Luminoso obtienen un 10 % de medidor de turno (una vez por turno).
- Cada vez que un aliado del Lado Luminoso recibe un golpe crítico, los aliados del Lado Oscuro obtienen un 10 % de medidor de turno (una vez por turno).
- Cada vez que un aliado asiste, disipa todos los atenuadores del aliado al que le está brindando asistencia.
- Cada vez que un aliado contraataca, le inflige al objetivo enemigo una reducción de defensa durante 1 turno (una vez por turno).

En Gran Arena: Cada vez que un acólito aliado contraataca, le inflige al objetivo enemigo Armadura rota durante el resto del encuentro (una vez por turno). Cada vez que un enemigo está fracturado, todos los enemigos pierden el 100 % del medidor de turno, que no se puede resistir.

Cada vez que un acólito aliado recibe daño en turnos consecutivos, obtiene un turno adicional. Cuando se produce este turno adicional, ese aliado no puede obtener otro turno adicional de esta manera hasta que vuelve a recibir daño de un enemigo en turnos consecutivos. Los enemigos causan un 35 % menos de daño cuando atacan a un acólito con una asistencia.

En Gran Arena 3c3, si el equipo incluye dos usuarios de la Fuerza neutral del Lado Oscuro, se cumplen las condiciones para la etiqueta de acólito.

Puedes llamarme... Sith

Único· Nivel 7
El Extraño tiene +35 % de ataque. La primera vez que cada enemigo le causa daño al Extraño (excepto las unidades invocadas)., él obtiene un 100 % del medidor de turno. Siempre que el Extraño usa una habilidad le inflige daño verdadero extra al objetivo enemigo igual al 10 % de su salud máxima si ya tomó un turno antes que sus enemigos, que no se pueden evadir. Este valor de daño extra se restablece en cada enemigo cada vez que inicia su turno.

Cada vez que el Extraño usa una habilidad especial, se solicita asistencia a sí mismo y obtiene Armadura de cortosis, que no se puede copiar, durante 1 turno o hasta que recibe daño de la habilidad de un enemigo. Mientras el Extraño tiene Armadura de cortosis, es inmune a la reducción del medidor de turno.

Armadura de cortosis: Si este personaje recibe daño de la habilidad de un enemigo mientras tiene este efecto, el enemigo que le causó daño pierde todo su aumento de protección y 25 % de velocidad durante 1 turno.

En Gran Arena: Cada vez que un enemigo ataca al Extraño con una asistencia, el Extraño obtiene un turno extra. Al inicio del encuentro, el Extraño no puede ver su velocidad reducida por debajo de su velocidad base durante el resto de la batalla. La primera vez que la salud del Extraño se reduce al 25 %, iguala su salud y protección con las del enemigo más fuerte.

Siempre que el Extraño usa una habilidad inflige daño verdadero extra al objetivo enemigo igual al 10 % de su salud máxima por cada turno que tomó antes que sus enemigos (acumulable), que no se puede evadir. Este valor de daño extra se restablece para cada enemigo cada vez que cada uno inicia su turno.

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