
Wampa
LADO OSCURO
Temible depredador de Hoth que ataca constantemente con fuerza creciente.
Habilidades

¡Womp!
Básico· Nivel 7
Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige daño continuado durante 2 turnos. Si el objetivo tenía exposición o desequilibrio, lo aturde durante 1 turno. Si el objetivo estaba atenuado, gana un 20 % de medidor de turno. Si Wampa no está atenuado, gana un 20 % de medidor de turno. Este ataque no puede evadirse. Este ataque tiene +100 % de ataque contra objetivos rebeldes.

Rompehielos
Especial· 5 turnos de recarga· Nivel 7
Disipa todos los atenuadores de Wampa. Causa daño físico a todos los enemigos y los confunde durante 2 turnos. Wampa gana aumento de protección (150 %) hasta la próxima vez que use esta habilidad. No puede disiparse ni evitarse.

Enemigo furioso
Especial· 4 turnos de recarga· Nivel 7
Inflige inmunidad a la curación a todos los enemigos durante 2 turnos (no puede evadirse). Wampa aumenta su precisión en un 40 %, su probabilidad de crítico en un 40 % y su ataque en un 40 % (acumulable) hasta el final del encuentro. Wampa gana un 15 % de medidor de turno por cada aliado derrotado y cada enemigo activo. Esta habilidad no está cargada desde el principio.

Rabia aullante
Único· Nivel 7
Mientras Wampa tiene aumento de protección, gana +20 % de probabilidad de contraatacar, +50 % de ataque y +50 % de tenacidad.

Bestia arrinconada
Único· Nivel 8
Wampa tiene +50 % de probabilidad de contraataque. Wampa tiene +10 % de probabilidad de contraataque, +5 % de robo de salud y +5 % de ataque por cada daño continuado en cada enemigo.
En Gran Arena: Wampa obtiene +100 % de tenacidad. Si no hay otros aliados activos al inicio de la batalla, Wampa obtiene +75 % de defensa, de salud máxima, de protección máxima y de ataque; estos valores se duplican si solo hay 1 enemigo activo al inicio de la batalla. Cada vez que Wampa reciba daño de un ataque, aplica 2 acumulaciones de daño continuado al enemigo agresor durante 3 turnos (no se puede evadir ni resistir), el tiempo de recarga de Enemigo furioso se reduce en 1 y obtendrá +30 % de tenacidad (acumulable) hasta el final del encuentro.
En Gran Arena: Wampa obtiene +100 % de tenacidad. Si no hay otros aliados activos al inicio de la batalla, Wampa obtiene +75 % de defensa, de salud máxima, de protección máxima y de ataque; estos valores se duplican si solo hay 1 enemigo activo al inicio de la batalla. Cada vez que Wampa reciba daño de un ataque, aplica 2 acumulaciones de daño continuado al enemigo agresor durante 3 turnos (no se puede evadir ni resistir), el tiempo de recarga de Enemigo furioso se reduce en 1 y obtendrá +30 % de tenacidad (acumulable) hasta el final del encuentro.
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