
Wrecker (mercenario)
LADO LUMINOSO
Un tanque incondicional, cuya lealtad a sus aliados solo es igual a su amor por los explosivos.
Habilidades

Golpazo
Básico· Nivel 7
Disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo y le causa daño físico dos veces.
Durante el turno de Wrecker, elimina un 5 % de medidor de turno por cada potenciador disipado del objetivo enemigo. Todos los otros aliados de la Remesa mala obtienen un 10 % de medidor de turno.
Durante el turno de Wrecker, elimina un 5 % de medidor de turno por cada potenciador disipado del objetivo enemigo. Todos los otros aliados de la Remesa mala obtienen un 10 % de medidor de turno.

Golpe colosal
Especial· 3 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige Desarmar durante 2 turnos o hasta que Wrecker (mercenario) es derrotado y lo elimina de todos los otros enemigos, que no se puede copiar, disipar o resistir. Si el objetivo enemigo ya tenia Desarmar, esta habilidad causa un 50 % más de daño (excepto los jefes de asalto y las Leyendas galácticas).
Si Wrecker tiene más de 30 acumulaciones de Soldado de fortuna, él y el aliado de la Remesa mala más débil obtienen un 50 % de medidor de turno.
Provoca durante 2 turnos.
Si Wrecker tiene más de 30 acumulaciones de Soldado de fortuna, él y el aliado de la Remesa mala más débil obtienen un 50 % de medidor de turno.
Provoca durante 2 turnos.

Arma improvisada
Especial· 6 turnos de recarga· Nivel 7
Causa daño físico a todos los enemigos y les inflige desequilibrio durante 2 turnos. Disipa todos los atenuadores de los aliados de la Remesa mala. Si reducción de defensa, reducción de velocidad o reducción de tenacidad se disiparon de un aliado de la Remesa mala, obtienen la versión contraria de ese atenuador durante 2 turnos.
Cada vez que se usa esta habilidad, Wrecker (mercenario) obtiene un 25 % de defensa, salud máxima y protección máxima (acumulable, máximo 100 %) hasta el final de la batalla.
Cada vez que se usa esta habilidad, Wrecker (mercenario) obtiene un 25 % de defensa, salud máxima y protección máxima (acumulable, máximo 100 %) hasta el final de la batalla.

Tienes que estar al frente para ganar
Único· Nivel 7
Los aliados de la Remesa mala obtienen un 75 % de tenacidad. Al inicio de cada encuentro, Wrecker provoca durante 2 turnos.
Cada vez que un enemigo ataca fuera de turno, los aliados de la Remesa mala recuperan un 5 % de salud y de protección.
Cuando a los aliados de la Remesa mala se les inflige inmunidad a la curación, la disipan, recuperan un 25 % de salud y de protección y obtienen un aumento de defensa durante 2 turnos. Siempre que un enemigo obtiene un 50 % o más de medidor de turno extra antes de que un aliado de la Remesa mala toma un turno, todos los aliados de la Remesa mala obtienen un 15 % de medidor de turno.
Cuando a otro aliado de la Remesa mala se le inflige Cautiverio, el tiempo de recarga de Arma improvisada se reinicia y Wrecker obtiene provocación durante 2 turnos, que no se puede copiar, disipar o prevenir. Mientras a otro aliado de la Remesa mala se le inflige Cautiverio, Wrecker tiene +25 % de salud máxima y de protección.
En Batallas territoriales: Los aliados de la Remesa mala obtienen un 100 % de salud máxima y de protección máxima, y un 50 % de ataque.
Al inicio de cada encuentro, Wrecker obtiene un 100 % de defensa (acumulable) hasta el final de la batalla, que persiste a pesar de una derrota. Cada vez que un enemigo toma un turno, los aliados de la Remesa mala obtienen un 5 % de medidor de turno.
Si un aliado de la Remesa mala es derrotado después de que ya se usó Cautiverio mientras Wrecker está activo, revive con un 100 % de salud y de protección y usa sigilo durante 2 turnos, este efecto solo puede ocurrir una vez por personaje.
Cada vez que un enemigo ataca fuera de turno, los aliados de la Remesa mala recuperan un 5 % de salud y de protección.
Cuando a los aliados de la Remesa mala se les inflige inmunidad a la curación, la disipan, recuperan un 25 % de salud y de protección y obtienen un aumento de defensa durante 2 turnos. Siempre que un enemigo obtiene un 50 % o más de medidor de turno extra antes de que un aliado de la Remesa mala toma un turno, todos los aliados de la Remesa mala obtienen un 15 % de medidor de turno.
Cuando a otro aliado de la Remesa mala se le inflige Cautiverio, el tiempo de recarga de Arma improvisada se reinicia y Wrecker obtiene provocación durante 2 turnos, que no se puede copiar, disipar o prevenir. Mientras a otro aliado de la Remesa mala se le inflige Cautiverio, Wrecker tiene +25 % de salud máxima y de protección.
En Batallas territoriales: Los aliados de la Remesa mala obtienen un 100 % de salud máxima y de protección máxima, y un 50 % de ataque.
Al inicio de cada encuentro, Wrecker obtiene un 100 % de defensa (acumulable) hasta el final de la batalla, que persiste a pesar de una derrota. Cada vez que un enemigo toma un turno, los aliados de la Remesa mala obtienen un 5 % de medidor de turno.
Si un aliado de la Remesa mala es derrotado después de que ya se usó Cautiverio mientras Wrecker está activo, revive con un 100 % de salud y de protección y usa sigilo durante 2 turnos, este efecto solo puede ocurrir una vez por personaje.

Soldado de la fortuna
Único· Nivel 2
Al inicio de la batalla, Wrecker (mercenario) obtiene 1 acumulación de Soldado de la fortuna por cada uno de sus niveles de amplificador de reliquia.
Cada vez que un aliado de la Remesa mala o un mercenario aliado reciben un golpe crítico, Wrecker obtiene 3 acumulaciones de Soldado de la fortuna. Siempre que a Wrecker se le inflige un atenuador, pierde 5 acumulaciones de Soldado de la fortuna.
Al inicio de su turno, todos los mercenarios aliados obtienen un 5 % de defensa (acumulable) y un 1 % de tenacidad (acumulable) por cada una de sus acumulaciones de Soldado de la fortuna hasta el inicio de su siguiente turno.
Cada vez que un aliado de la Remesa mala o un mercenario aliado reciben un golpe crítico, Wrecker obtiene 3 acumulaciones de Soldado de la fortuna. Siempre que a Wrecker se le inflige un atenuador, pierde 5 acumulaciones de Soldado de la fortuna.
Al inicio de su turno, todos los mercenarios aliados obtienen un 5 % de defensa (acumulable) y un 1 % de tenacidad (acumulable) por cada una de sus acumulaciones de Soldado de la fortuna hasta el inicio de su siguiente turno.