Almirante Trench

Almirante Trench

LADO SOMBRIO

Um astucioso almirante Separatista que fortalece seus aliados com melhorias potentes e destrói os inimigos com penalidades debilitantes

Habilidades

Negócios Inacabados

Básica· Nível 7
Causa dano Especial ao alvo inimigo e aplica Choque por 2 turnos. Se o alvo já tiver Choque, é Atordoado por 1 turno.

Durante o turno do Trench, aliados com Supremacia Tática ganham Cura Com o Tempo e Proteção Prolongada (10%) por 2 turnos.

Durante as Guerras por Territórios: durante o turno do Trench: aplica Bloqueio de Habilidade no alvo inimigo por 1 turno, sem permitir remoção ou resistência, e reduz seu Dano de Acerto Crítico em 20% (cumulativo) até o fim do confronto. Se o alvo inimigo já tiver penalidade, remove 50% do Medidor de Turno dele. Aliados Separatistas não Droides recuperam 30% de Saúde e Proteção.

Lucro Líquido

Especial· 3 turnos de recarga· Nível 7
Remove melhorias, causa dano Especial ao alvo inimigo, aplica Cambalear por 2 turnos e convoca todos os aliados Separatistas não Droides para ajudar.

Aliados Separatistas não Droides ganham Supremacia Tática por 2 turnos, sem permitir cópia. O Trench ganha Aumento de Proteção (40%) por 2 turnos e outros aliados Separatistas ganham Aumento de Proteção (20%) por 2 turnos.

Supremacia Tática: +30% de Dano de Acerto Crítico e Potência. Recupera 10% de Proteção no início do turno. Se removida, recupera 40% de Saúde e ganha Vantagem e Previsão por 2 turnos no final daquele turno

Tático Temido

Líder· Nível 7
Os aliados Separatistas têm +30% de Saúde Máxima, Proteção Máxima e Potência, e têm +10% de Velocidade (excluindo-se Lendas Galácticas) para cada aliado com Tecnologia e cada inimigo com Extorsão.

Sempre que um aliado Separatista aplica uma penalidade em um inimigo, ganha 20% de Ataque por 3 turnos (cumulativo, limitado a uma vez por turno). Enquanto um aliado Separatista tiver uma Tecnologia, ele tem +100% de Potência. Quando um aliado Separatista não Geonosiano ganhar a Tecnologia Gerador de Escudo da Baktoid, remove Furtividade de si mesmo, e enquanto tiver a Tecnologia Gerador de Escudo da Baktoid, é imune a Furtividade e ganha 100% de Evasão Crítica e Defesa.

Enquanto um aliado Separatista tiver Cura Com o Tempo, ele tem +30% de Chance de Contra-ataque, e enquanto tiver Proteção Prolongada, ele tem +30% de Penetração de Defesa. Enquanto um inimigo tiver Queimar, não pode ajudar, contra-atacar nem ganhar bônus do Medidor de Turno.

Durante as Guerras por Territórios: aliados Separatistas não Droides têm +50% de Maestria e +75% de Saúde Máxima e Proteção Máxima. Aliados Separatistas com Tecnologia não podem ter seu Medidor de Turno reduzido. Inimigos com Extorsão sofrerão um acerto crítico, se puderem.

Sempre que um inimigo remove uma penalidade, os aliados Separatistas ganham 10% do Medidor de Turno (limitado a uma vez por turno). Na primeira vez que cada inimigo ficar com menos de 100% de Saúde (excluindo convocados), os aliados Separatistas ganham 20% de Ataque (cumulativo) e +5 de Velocidade (cumulativo) até o fim da batalha.

Sinto cheiro de medo, e cheira bem

Única· Nível 7
No início da batalha, o Almirante Trench perde 50% de Saúde Máxima e ganha a mesma quantidade de Proteção Máxima. Enquanto o Trench estiver ativo, os aliados Separatistas têm +50% de Potência. No início de seu turno, ele ganha Proteção Prolongada (10%) por 2 turnos. Enquanto o Trench tiver Aumento de Proteção, ele é imune à Imunidade a Melhorias e à Imunidade à Cura.

Na primeira vez que cada inimigo perder toda a Proteção, ao final daquele turno, ele é afetado por Medo por 1 turno, sem permitir remoção, evasão ou resistência.

Sempre que outro aliado Separatista não Droide sofrer dano de um ataque, for derrotado ou esquivar, o Trench tem 50% de chance de ganhar 100% do Medidor de Turno (limitado a uma vez por turno). Sempre que um inimigo remove Aumento de Proteção do Trench, aquele inimigo sofre Choque por 2 turnos, sem permitir evasão ou resistência.

Durante as Guerras por Territórios: Sempre que um inimigo resiste a uma penalidade de um aliado Separatista, perde 10% de Dano de Acerto Crítico (cumulativo) e 10% de Tenacidade (cumulativo) por 3 turnos. Na primeira vez que a saúde do Trench ficar abaixo de 75%, ele recupera 100% de Saúde e ganha Previsão, Aumento de Proteção (50%) e Aumento de Tenacidade por 2 turnos. Enquanto um aliado Separatista tiver Cura Com o Tempo, a recuperação de Saúde dele é aumentada em 15%. Enquanto um aliado Separatista tiver Proteção Prolongada, a recuperação de Proteção dele é aumentada em 15%.

Aliados com Supremacia Tática têm +25 de Velocidade.