Capitão Carson Teva portrait — SWGOH character

SWGOH Capitão Carson Teva Habilidades

Melhores mods, counters e guia de build

LADO LUMINOSO

Piloto vigilante que inspira aliados a revidar com contra-ataques devastadores

Habilidades

Ao Seu Sinal

Básica· Nível 7
Causa dano Físico ao alvo inimigo e ganha Retribuição por 1 turno. Durante o turno do Capitão Carson Teva, todos os outros aliados da Nova República ganham Retribuição por 1 turno. Se for o turno de um inimigo, ataca novamente (máx. 2 ataques).

Mantendo a Paz

Especial· 4 turnos de recarga· Nível 7
Causa dano Físico ao alvo inimigo 3 vezes. Chama outro alvo aliado para ajudar.

Aplica penalidades cumulativas com base nos acertos críticos obtidos:
1 ou mais: Redução de Defesa por 1 turno
2 ou mais: também Redução de Ataque por 1 turno
3 ou mais: também Redução de Velocidade por 1 turno

Operação Não Autorizada

Única· Nível 7
No início de cada confronto, todos os aliados Tanques da Nova República ganham Retribuição por 1 turno, sem permitir remoção. Teva ganha 30% de Saúde Máxima, Proteção Máxima e Ataque. Sempre que um aliado da Nova República é afetado por uma penalidade, aplica Redução de Chance de Acerto Crítico e Redução de Potência em todos os inimigos que ainda não as tinham por 1 turno, e também aplica Redução de Precisão em todos os inimigos do Império que ainda não a tinham por 1 turno (limite de uma vez por turno).

No início do turno de cada inimigo (excluindo-se Lendas Galácticas), se ele tiver 300 de Velocidade a mais que Carson Teva, é afetado por Redução de Velocidade por 1 turno, sem permitir resistência. Sempre que um aliado da Nova República ganha Vantagem, todos os aliados da Nova República ganham 5% de Chance de Acerto Crítico e Dano de Acerto Crítico (cumulativo, máx. 100%) até o fim da batalha.

Sempre que R5-D4 usa uma habilidade Especial, reduz o tempo de recarga de Mantendo a Paz em 1. Sempre que um aliado usa uma habilidade Especial em um inimigo com pelo menos um acúmulo de Em Fuga, ele ganha Vantagem. Se houver uma Lenda Galáctica aliada da Nova República ou não houver outras Lendas Galácticas na batalha, sempre que um aliado da Nova República esquiva, aplica um acúmulo de Em Fuga (cumulativo, máx. 10) no inimigo alvo.

Capitão dos Pilotos de Adelphi

Líder· Nível 7
No início da batalha, aliados da Nova República ganham 50% de Precisão e Dano de Acerto Crítico. Se houver uma Lenda Galáctica da Nova República aliada ou não houver outras Lendas Galácticas na batalha, sempre que um aliado da Nova República contra-ataca, aplica no alvo inimigo um acúmulo de Em Fuga (cumulativo, máx. 10).

Sempre que um aliado da Nova República usa uma habilidade Especial, todos os outros aliados da Nova República ganham Retribuição por 1 turno. Sempre que um aliado da Nova República resiste a uma penalidade, ele ganha 100% de Potência por 1 turno.

Sempre que qualquer aliado da Nova República contra-ataca, esse aliado causa 50% mais dano. Sempre que outro aliado da Nova República contra-ataca, ele ganha 10% de Ataque (cumulativo, máx. 50%) até o fim do confronto e ganha Aumento de Penetração de Defesa por 1 turno. Sempre que um aliado contra-ataca, esse inimigo sofre Exposição por 1 turno.

Enquanto estiver nas Batalhas por Território: aliados Rebeldes ganham 50% de Saúde Máxima. Se todos os aliados forem da Nova República, eles ganham 100% de Saúde Máxima e Proteção Máxima até o fim da batalha, e 50% de Penetração de Defesa e Ataque por 2 turnos. No início de cada confronto, aliados Tanques da Nova República ganham Previsão até o fim do confronto. Aliados da Nova República são imunes a Aturdimento por 2 turnos. Sempre que um inimigo recupera Saúde ou Proteção, ele é afetado por Imunidade à Cura por 2 turnos, sem permitir resistência. Sempre que um aliado da Nova República ataca fora do turno, ele causa 100% mais dano, o ataque não permite evasão, aplica um acúmulo de Em Fuga no alvo inimigo e chama um aliado da Nova República aleatório para ajudar. Sempre que um inimigo ganha 5 acúmulos de Em Fuga, zera o tempo de recarga de Mantendo a Paz.

Na primeira vez que cada aliado da Nova República fica com menos de 50% de Saúde, ele ganha Imunidade a Dano por 1 turno. Sempre que um aliado da Nova República derrota um inimigo, aplica Marca da Morte no inimigo mais forte por 2 turnos, sem permitir resistência, e aplica Exposição em todos os outros inimigos por 2 turnos

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