
Capitão Carson Teva
LADO LUMINOSO
Piloto vigilante que inspira aliados a revidar com contra-ataques devastadores
Habilidades

Ao Seu Sinal
Básica· Nível 7
Causa dano Físico ao alvo inimigo e ganha Retribuição por 1 turno. Durante o turno do Capitão Carson Teva, todos os outros aliados da Nova República ganham Retribuição por 1 turno. Se for o turno de um inimigo, ataca novamente (máx. 2 ataques).

Mantendo a Paz
Especial· 4 turnos de recarga· Nível 7
Causa dano Físico ao alvo inimigo 3 vezes. Chama outro alvo aliado para ajudar.
Aplica penalidades cumulativas com base nos acertos críticos obtidos:
1 ou mais: Redução de Defesa por 1 turno
2 ou mais: também Redução de Ataque por 1 turno
3 ou mais: também Redução de Velocidade por 1 turno.
Aplica penalidades cumulativas com base nos acertos críticos obtidos:
1 ou mais: Redução de Defesa por 1 turno
2 ou mais: também Redução de Ataque por 1 turno
3 ou mais: também Redução de Velocidade por 1 turno.

Operação Não Autorizada
Única· Nível 7
No início de cada confronto, todos os aliados Tanques da Nova República ganham Retribuição por 1 turno, sem permitir remoção. Teva ganha 30% de Saúde Máxima, Proteção Máxima e Ataque. Sempre que um aliado da Nova República sofre uma penalidade, aplica Redução de Chance de Acerto Crítico e Redução de Potência em todos os inimigos por 1 turno, e também aplica Redução de Precisão em todos os inimigos do Império por 1 turno.
No início do turno de cada inimigo (exceto Lendas Galácticas), se ele tiver 300 de Velocidade a mais que Carson Teva, é afetado por Redução de Velocidade por 1 turno, sem permitir resistência. Sempre que um aliado da Nova República ganha Vantagem, todos os aliados da Nova República ganham 5% de Chance de Acerto Crítico e Dano de Acerto Crítico (cumulativo, máx. 100%) até o fim da batalha.
Sempre que R5-D4 usa uma habilidade Especial, reduz o tempo de recarga de Mantendo a Paz em 1. Sempre que um aliado usa uma habilidade Especial em um inimigo com pelo menos um acúmulo de Em Fuga, ele ganha Vantagem. Sempre que um aliado da Nova República esquiva, aplica um acúmulo de Em Fuga (cumulativo, máx. 10) no alvo inimigo.
No início do turno de cada inimigo (exceto Lendas Galácticas), se ele tiver 300 de Velocidade a mais que Carson Teva, é afetado por Redução de Velocidade por 1 turno, sem permitir resistência. Sempre que um aliado da Nova República ganha Vantagem, todos os aliados da Nova República ganham 5% de Chance de Acerto Crítico e Dano de Acerto Crítico (cumulativo, máx. 100%) até o fim da batalha.
Sempre que R5-D4 usa uma habilidade Especial, reduz o tempo de recarga de Mantendo a Paz em 1. Sempre que um aliado usa uma habilidade Especial em um inimigo com pelo menos um acúmulo de Em Fuga, ele ganha Vantagem. Sempre que um aliado da Nova República esquiva, aplica um acúmulo de Em Fuga (cumulativo, máx. 10) no alvo inimigo.

Capitão dos Pilotos de Adelphi
Líder· Nível 7
No início da batalha, aliados da Nova República ganham 50% de Precisão e Dano de Acerto Crítico. Sempre que um aliado da Nova República contra-ataca, aplica um acúmulo de Em Fuga (cumulativo, máx. 10) no alvo inimigo.
Sempre que um aliado da Nova República usa uma habilidade Especial, todos os outros aliados da Nova República ganham Retribuição por 1 turno. Sempre que um aliado da Nova República resiste a uma penalidade, ele ganha 100% de Potência por 1 turno.
Sempre que qualquer aliado da Nova República contra-ataca, esse aliado causa 50% mais dano. Sempre que outro aliado da Nova República contra-ataca, ele ganha 10% de Ataque (cumulativo, máx. 50%) até o fim do confronto e ganha Aumento de Penetração de Defesa por 1 turno. Sempre que um aliado contra-ataca, esse inimigo sofre Exposição por 1 turno.
Em Fuga: -10% de Evasão e Tenacidade por acúmulo. Com 10 acúmulos, perde todos os acúmulos, sofre 20% de dano da Saúde Máxima (não pode ser derrotado por este dano) e todos os inimigos ganham um turno de bônus. Sempre que os acúmulos de Em Fuga são zerados, aplica 2 acúmulos neste personagem e 1 acúmulo em todos os outros aliados.
Enquanto estiver nas Batalhas por Território: se todos os aliados forem da Nova República, eles ganham 100% de Saúde Máxima e Proteção Máxima até o fim da batalha, e 50% de Penetração de Defesa e Ataque por 2 turnos. No início de cada confronto, aliados Tanques da Nova República ganham Previsão até o fim do confronto. Aliados da Nova República são imunes a Aturdimento por 2 turnos. Sempre que um inimigo recupera Saúde ou Proteção, ele é afetado por Imunidade à Cura por 2 turnos, sem permitir resistência. Sempre que um aliado da Nova República ataca fora do turno, ele causa 100% mais dano, o ataque não permite evasão, aplica no alvo inimigo um acúmulo de Em Fuga e chama um aliado aleatório da Nova República para ajudar. Sempre que um inimigo ganha 5 acúmulos de Em Fuga, zera o tempo de recarga de Mantendo a Paz. Na primeira vez que cada aliado da Nova República fica com a Saúde abaixo de 50%, ele ganha Imunidade a Dano por 1 turno. Sempre que um aliado da Nova República derrota um inimigo, aplica Marca da Morte no inimigo mais forte restante por 2 turnos, sem permitir resistência, e aplica Exposição em todos os outros inimigos por 2 turnos.
Sempre que um aliado da Nova República usa uma habilidade Especial, todos os outros aliados da Nova República ganham Retribuição por 1 turno. Sempre que um aliado da Nova República resiste a uma penalidade, ele ganha 100% de Potência por 1 turno.
Sempre que qualquer aliado da Nova República contra-ataca, esse aliado causa 50% mais dano. Sempre que outro aliado da Nova República contra-ataca, ele ganha 10% de Ataque (cumulativo, máx. 50%) até o fim do confronto e ganha Aumento de Penetração de Defesa por 1 turno. Sempre que um aliado contra-ataca, esse inimigo sofre Exposição por 1 turno.
Em Fuga: -10% de Evasão e Tenacidade por acúmulo. Com 10 acúmulos, perde todos os acúmulos, sofre 20% de dano da Saúde Máxima (não pode ser derrotado por este dano) e todos os inimigos ganham um turno de bônus. Sempre que os acúmulos de Em Fuga são zerados, aplica 2 acúmulos neste personagem e 1 acúmulo em todos os outros aliados.
Enquanto estiver nas Batalhas por Território: se todos os aliados forem da Nova República, eles ganham 100% de Saúde Máxima e Proteção Máxima até o fim da batalha, e 50% de Penetração de Defesa e Ataque por 2 turnos. No início de cada confronto, aliados Tanques da Nova República ganham Previsão até o fim do confronto. Aliados da Nova República são imunes a Aturdimento por 2 turnos. Sempre que um inimigo recupera Saúde ou Proteção, ele é afetado por Imunidade à Cura por 2 turnos, sem permitir resistência. Sempre que um aliado da Nova República ataca fora do turno, ele causa 100% mais dano, o ataque não permite evasão, aplica no alvo inimigo um acúmulo de Em Fuga e chama um aliado aleatório da Nova República para ajudar. Sempre que um inimigo ganha 5 acúmulos de Em Fuga, zera o tempo de recarga de Mantendo a Paz. Na primeira vez que cada aliado da Nova República fica com a Saúde abaixo de 50%, ele ganha Imunidade a Dano por 1 turno. Sempre que um aliado da Nova República derrota um inimigo, aplica Marca da Morte no inimigo mais forte restante por 2 turnos, sem permitir resistência, e aplica Exposição em todos os outros inimigos por 2 turnos.
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