
Moff Gideon Dark Trooper
LADO SOMBRIO
Líder Remanescente Imperial que sacrifica seus aliados mais fracos para sobreviver e controlar a batalha com perspicácia
Habilidades

Lança de Força
Básica· Nível 7
Causa dano Físico ao alvo inimigo. Ganha 1 acúmulo de Percepção (máx. de 4) até o fim do confronto e, se o alvo tiver Aturdimento, Redução de Ataque ou Cambalear, aplica Atordoamento nele por 1 turno Este ataque causa 10% mais dano a cada penalidade no alvo inimigo.

Massacre Estratégico
Especial· 3 turnos de recarga· Nível 7
Causa dano Físico adicional e remove 10% do Medidor de Turno para cada acúmulo de Percepção no Moff Gideon Dark Trooper, sem permitir evasão. O Moff Gideon Dark Trooper perde todos os acúmulos de Percepção.
Durante as Guerras por Territórios: causa dano Real adicional e remove mais 10% do Medidor de Turno para cada acúmulo de Percepção no Moff Gideon Dark Trooper. Aplica Imunidade à Cura em todos os inimigos por 2 turnos, sem permitir remoção ou resistência.
Durante as Guerras por Territórios: causa dano Real adicional e remove mais 10% do Medidor de Turno para cada acúmulo de Percepção no Moff Gideon Dark Trooper. Aplica Imunidade à Cura em todos os inimigos por 2 turnos, sem permitir remoção ou resistência.

Presença Enervante
Especial· 4 turnos de recarga· Nível 7
Todos os aliados ganham Aumento de Precisão e Aumento de Defesa por 3 turnos. O Moff Gideon Dark Trooper usa Provocação por 2 turnos, sem permitir remoção ou impedimento, recupera 30% de Saúde e Proteção e chama o outro alvo aliado para ajudar.
Se o Moff Gideon Dark Trooper estiver no espaço de Líder, aliados Remanescentes Imperiais derrotados são reanimados com 100% de Saúde e Proteção e ficam com Furtividade por 2 turnos. Caso contrário, os aliados Mandalorianos derrotados são reanimados com 30% de Saúde e Proteção e ganham Retribuição por 2 turnos.
Se o Moff Gideon Dark Trooper estiver no espaço de Líder, aliados Remanescentes Imperiais derrotados são reanimados com 100% de Saúde e Proteção e ficam com Furtividade por 2 turnos. Caso contrário, os aliados Mandalorianos derrotados são reanimados com 30% de Saúde e Proteção e ganham Retribuição por 2 turnos.

Contingência Sombria
Líder· Nível 8
Aliados Remanescentes Imperiais não Droides ganham +75% de Chance de Acerto Crítico, Dano de Acerto Crítico, Defesa e Ataque.
Se todos os aliados forem Remanescentes Imperiais no início da batalha:
- Sempre que um aliado ganha ou perde Medidor de Turno ou turno de bônus, ele recupera a mesma quantidade de Saúde e Proteção.
- Sempre que um inimigo ganha bônus do Medidor de Turno ou turno de bônus, também perde 10% de Defesa, Ataque e Medidor de Turno até o fim do próximo turno dele.
- Sempre que o Moff Gideon Dark Trooper usa uma habilidade Especial, todos os aliados ganham 10% de Defesa e Ataque (cumulativo) até o fim do confronto
- Sempre que o Moff Gideon Dark Trooper usa um turno, ele e todos os Moff Gideons aliados ganham 1 acúmulo de Percepção até o fim do confronto
- Na primeira vez que cada outro aliado for derrotado em cada confronto, o Moff Gideon Dark Trooper ganha 100% do Medidor de Turno
Percepção: personagens ganham efeitos e habilidades adicionais de acordo com a quantidade de acúmulos.
Durante as Guerras por Territórios: aliados Remanescentes Imperiais não Droides ganham +75% de Saúde e Maestria e +30 de Velocidade. Sempre que um aliado Remanescente Imperial usa Provocação, remove as penalidades de todos os aliados e as melhorias de todos os inimigos. Sempre que um aliado Remanescente Imperial é reanimado, concede um turno de bônus a ele.
Se todos os aliados forem Remanescentes Imperiais no início da batalha:
- Sempre que um aliado ganha ou perde Medidor de Turno ou turno de bônus, ele recupera a mesma quantidade de Saúde e Proteção.
- Sempre que um inimigo ganha bônus do Medidor de Turno ou turno de bônus, também perde 10% de Defesa, Ataque e Medidor de Turno até o fim do próximo turno dele.
- Sempre que o Moff Gideon Dark Trooper usa uma habilidade Especial, todos os aliados ganham 10% de Defesa e Ataque (cumulativo) até o fim do confronto
- Sempre que o Moff Gideon Dark Trooper usa um turno, ele e todos os Moff Gideons aliados ganham 1 acúmulo de Percepção até o fim do confronto
- Na primeira vez que cada outro aliado for derrotado em cada confronto, o Moff Gideon Dark Trooper ganha 100% do Medidor de Turno
Percepção: personagens ganham efeitos e habilidades adicionais de acordo com a quantidade de acúmulos.
Durante as Guerras por Territórios: aliados Remanescentes Imperiais não Droides ganham +75% de Saúde e Maestria e +30 de Velocidade. Sempre que um aliado Remanescente Imperial usa Provocação, remove as penalidades de todos os aliados e as melhorias de todos os inimigos. Sempre que um aliado Remanescente Imperial é reanimado, concede um turno de bônus a ele.

Armadura de Beskar de Dark Trooper
Única· Nível 8
O Moff Gideon Dark Trooper ganha +100% de Evasão Crítica, 50% de Defesa e +30% de Saúde Máxima e Proteção Máxima. No fim do turno dele, ele recupera 30% de Proteção. Sempre que o Moff Gideon Dark Trooper estiver prestes a ser derrotado, se tiver 4 ou mais acúmulos de Percepção, ele recupera 100% de Saúde, perde todos os acúmulos de Percepção e o aliado mais fraco que não for Lenda Galáctica é derrotado em vez disso.
Se o Líder aliado for um Mandaloriano do Lado Sombrio:
- O Moff Gideon Dark Trooper ganha 25% de Ataque.
- Os aliados Mandalorianos do Lado Sombrio recuperam 20% de Proteção ao fim do turno deles.
Durante as Guerras por Territórios: o Moff Gideon Dark Trooper ganha mais 30% de Proteção Máxima e recupera 100% de Proteção no primeiro turno dele. Ele começa a batalha com Provocação por 2 turnos, sem permitir remoção ou impedimento, e 4 acúmulos de Percepção. Sempre que ele recebe dano, ganha um acúmulo de Percepção (máx. de 4) até o fim do confronto.
Se o Líder aliado for um Mandaloriano do Lado Sombrio:
- O Moff Gideon Dark Trooper ganha 25% de Ataque.
- Os aliados Mandalorianos do Lado Sombrio recuperam 20% de Proteção ao fim do turno deles.
Durante as Guerras por Territórios: o Moff Gideon Dark Trooper ganha mais 30% de Proteção Máxima e recupera 100% de Proteção no primeiro turno dele. Ele começa a batalha com Provocação por 2 turnos, sem permitir remoção ou impedimento, e 4 acúmulos de Percepção. Sempre que ele recebe dano, ganha um acúmulo de Percepção (máx. de 4) até o fim do confronto.
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