
Piloto de TIE da Primeira Ordem
LADO SOMBRIO
Agressor da Primeira Ordem que pode causar danos extremos em um único turno com Vantagem
Habilidades

Toque Duplo
Básica· Nível 7
Causa dano Físico ao alvo inimigo, com uma chance de 50% de atacar novamente. Essa chance será dobrada se o Piloto TIE da Primeira Ordem tiver Vantagem. Se o segundo ataque causar um Acerto Crítico, ganha Vantagem por 2 turnos.

Metralhar
Especial· 3 turnos de recarga· Nível 7
Causa dano Físico ao alvo inimigo e aplica Redução de Ataque por 2 turnos ao obter um Acerto Crítico. Se o Piloto de TIE da Primeira Ordem tiver Vantagem, também aplica Imunidade a Melhorias e Redução de Saúde por 2 turnos.

Olho Vivo
Única· Nível 8
O Piloto de TIE da Primeira Ordem tem +30% de Chance de Acerto Crítico e +30% de Dano de Acerto Crítico, e ganha Vantagem por 3 turnos, sempre que a Saúde de um inimigo ficar abaixo de 100%. O Piloto de TIE da Primeira Ordem tem 70% de chance de ganhar Previsão por 2 turnos, sempre que perder Vantagem.
Enquanto estiver nas Grandes Arenas, se não houver aliados que são Lendas Galácticas e todos os aliados forem da Primeira Ordem: o Piloto de TIE da Primeira Ordem então tem 100% de chance de ganhar Previsão. No início do confronto:
- Todos os aliados ganham 50% de Saúde Máxima
- Sempre que um aliado tem Vantagem, tem também 50% de Dano de Acerto Crítico e +100 de Velocidade
- No início da rodada de cada personagem, se um aliado não tiver Vantagem, terá +100% de Tenacidade até ganhar Vantagem
- Sempre que um aliado perde Vantagem, recupera 20% de Saúde e Proteção
- Sempre que o Piloto de TIE da Primeira Ordem ganha bônus do Medidor de Turno, ganha Vantagem por 1 turno, se já não tiver
- Sempre que o Piloto de TIE da Primeira Ordem ganha Previsão, todos os aliados ganham Previsão por 2 turnos
Enquanto estiver nas Grandes Arenas, se não houver aliados que são Lendas Galácticas e todos os aliados forem da Primeira Ordem: o Piloto de TIE da Primeira Ordem então tem 100% de chance de ganhar Previsão. No início do confronto:
- Todos os aliados ganham 50% de Saúde Máxima
- Sempre que um aliado tem Vantagem, tem também 50% de Dano de Acerto Crítico e +100 de Velocidade
- No início da rodada de cada personagem, se um aliado não tiver Vantagem, terá +100% de Tenacidade até ganhar Vantagem
- Sempre que um aliado perde Vantagem, recupera 20% de Saúde e Proteção
- Sempre que o Piloto de TIE da Primeira Ordem ganha bônus do Medidor de Turno, ganha Vantagem por 1 turno, se já não tiver
- Sempre que o Piloto de TIE da Primeira Ordem ganha Previsão, todos os aliados ganham Previsão por 2 turnos
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