General Syndulla

General Syndulla

LADO LUMINOSO

Uma líder destemida que usa Defesa Perfeita para fortalecer pessoas aliadas na preservação da liberdade da galáxia.

Habilidades

Blaster Reserva Blurrg-1120

Básica· Nível 7
Causa dano Físico ao alvo inimigo. Se o alvo inimigo estiver com melhorias, chama outro aliado Espectro aleatório para ajudar e remove todas as melhorias do alvo inimigo. No turno da Hera, chama um droide do Lado da Luz aleatório para ajudar, causando 5% mais dano para cada aliado Espectro ativo.

Carteirada Militar

Especial· 3 turnos de recarga· Nível 7
Remova todas as penalidades do aliado Espectro alvo, ganha Aumento de Defesa e Aumento de Tenacidade por 2 turnos. O alvo aliado ganha 10% de Ataque e 10 de Velocidade por 1 turno e um adicional de 10% de Ataque e 10 de Velocidade para cada penalidade removida desta forma, então aplica Cegar no alvo inimigo no final do próximo turno dele por 2 turnos.

Aliados Espectros que têm Aumento de Defesa e Aumento de Tenacidade, removem estes efeitos e ganham Defesa Perfeita por 2 turnos, sem permitir cópia.

Defesa Perfeita: +200% de Defesa; resistência a efeitos prejudiciais; imune a Aumento de Defesa e Aumento de Tenacidade

Eu não vou ficar sentada sem fazer nada

Especial· 5 turnos de recarga· Nível 7
Causa dano Real a todos alvos inimigos. Remove 50% do Medidor de Turno de todos alvos inimigos com 50% ou mais do Medidor de Turno. Remove Fraturar de todos alvos inimigos e então aplica Fraturar no alvo inimigo até que cada outro alvo inimigo tenha realizado 1 turno ou seja derrotado, sem permitir remoção, evasão ou resistência. Se o alvo inimigo não tiver aliança ativa, aplica Fraturar até que a General Syndulla realize seu próximo turno.

O Tanque aliado mais forte Provoca e ganha Aumento de Proteção (50%) por 2 turnos.

General da Nova República

Líder· Nível 7
No início da batalha, aliados Espectros e Garazeb "Zeb" Orrelios ganham 50% de Saúde Máxima e Proteção Máxima, e 150 de Velocidade por 1 turno. Em seu turno, os aliados Espectros podem ignorar Provocação para atacar um alvo inimigo com Exílio ou Fraturar. No início do turno de cada aliado Espectro e Zeb, ganham Ataque igual a 50% de sua Defesa até o fim do turno.

Inimigos com Exílio e Desequilíbrio causam 20% menos dano.

Se inimigo com Fraturar sofrer derrota, remova 100% do Medidor de Turno de todos os inimigos, sem permitir evasão ou resistência.

Sempre que um aliado Espectro causa múltiplas instâncias de dano em seu turno, aplicam 6 acúmulos de Dano Com o Tempo no alvo inimigo por 1 turno.

A primeira vez que a Saúde de um aliado Espectro ou Zeb é reduzida para 30%, recuperam 50% de Saúde e Proteção. A primeira vez que a Saúde de um aliado Espectro ou Zeb chega a 1%, removem todos os efeitos negativos sobre si mesmos, ganham Imunidade a Dano por 1 turno, têm uma rodada bônus e ganham +100% Ataque em seu próximo turno. Se um alvo inimigo for derrotado neste turno, esse aliado recupera +50% Saúde e Proteção. Caso contrário, esse aliado é derrotado.

Missão Não Autorizada

Única· Nível 7
No início do turno de cada aliado Espectro, ele ganha 40% de Penetração de Defesa se tiver Exílio ou Defesa Perfeita, até o fim do turno dele. Sempre que um aliado Espectro com Defesa Perfeita usa uma habilidade Especial, causa dano Real a todos os inimigos, sem permitir evasão.

Enquanto um aliado Espectro ou o Garazeb "Zeb" Orrelios estiver usando Provocação, todos os outros aliados Espectros que não estiverem usando Provocação e o Zeb têm +25% de Defesa.

Sempre que uma melhoria for removida de um inimigo, os aliados Espectros e o Zeb ganham 15% do Medidor de Turno.

Sempre que unidades inimigas tiverem o Medidor de Turno manipulado, um aliado Espectro aleatório ganha Aumento de Defesa e Aumento de Tenacidade por 1 turno.

Sempre que a Defesa Perfeita expirar em um aliado Espectro, ele ganha benefícios de acordo com sua função:

- Agressores: Aumento de Dano de Acerto Crítico por 2 turnos
- Tanques: Aumento de Proteção (50%) por 2 turnos
- Curandeiros e Suportes: Aumento de Velocidade por 2 turnos

Durante as Guerras por Território: os aliados Espectros e o Zeb têm +100% de Chance de Contra-ataque e Potência.

Sempre que um aliado Espectro ou o Zeb recupera Saúde, outros aliados Espectros e o Zeb recuperam a metade disso no fim do turno. Sempre que um aliado Espectro ou o Zeb ataca fora do turno, ele remove 15% do Medidor de Turno de um alvo inimigo (excluindo-se Lendas Galácticas). Na primeira vez que um aliado Espectro ou o Zeb perde toda a Proteção, ele recupera 50% dela. Sempre que um aliado Espectro ou o Zeb sofre Atordoamento, ele remove o efeito e aplica Imunidade a Melhorias e Imunidade à Cura por 1 turno em todos os inimigos.

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