
Grandes Mães
LADO SOMBRIO
Um trio de Suporte misterioso que controla os fios do destino para condenar os inimigos e abençoar seus aliados
Habilidades

Fios de Energia
Básica· Nível 7
Causa dano Especial ao alvo inimigo. Se ele tiver Condenação, aplica Redução de Tenacidade por 2 turnos e ele perde 20% de Saúde Máxima (cumulativo, excluindo-se Chefes de Ofensivas e Lendas Galácticas) até o fim do confronto, sem permitir evasão ou resistência. Do contrário, aplica Bloqueio de Habilidade e Redução de Velocidade por 2 turnos.
Aliados com Bênção ganham Previsão por 2 turnos e aliados não Tanques com Bênção ganham Furtividade por 1 turno.
Aliados com Bênção ganham Previsão por 2 turnos e aliados não Tanques com Bênção ganham Furtividade por 1 turno.

Tempestade Mágica
Especial· 3 turnos de recarga· Nível 7
Se o Líder inimigo for do Lado da Luz, remove todas as penalidades de todas as Irmãs da Noite aliadas. Remove todas as melhorias de todos os inimigos, e os inimigos com Condenação são afetados por Vulnerável por 2 turnos. Causa dano Especial 3 vezes a todos os inimigos. Se este ataque derrotar um inimigo, todas as Irmãs da Noite aliadas ganham Aumento de Penetração de Defesa por 2 turnos.

Pelos Velhos Costumes
Única· Nível 7
As Irmãs da Noite aliadas ganham 30% de Precisão, Saúde Máxima e Tenacidade, mas não podem ser reanimadas. Este efeito persiste após a derrota. No início de cada confronto e sempre que uma Irmã da Noite Agressora aliada ou as Grandes Mães sofrerem um Acerto Crítico, as Irmãs da Noite Agressoras aliadas ganham Previsão e Furtividade por 1 turno (limitado a uma vez por turno).
Sempre que um inimigo sofre um Acerto Crítico, as Grandes Mães e todos os aliados com Bênção ganham 1% de Ataque (cumulativo) por 2 turnos e recuperam 2% de Proteção, em dobro se o inimigo tiver Vulnerável. Sempre que um inimigo Vulnerável inicia seu turno, todas as Irmãs da Noite aliadas ganham Previsão por 2 turnos, e todas as Irmãs da Noite aliadas não Tanques ganham Furtividade por 1 turno. Sempre que um inimigo com Condenação ganha Medidor de Turno, aliados com Bênção ganham 25% do Medidor de Turno (limitado a uma vez por turno do inimigo com Condenação).
Durante as Guerras por Território: sempre que um inimigo Vulnerável sofre um Acerto Crítico, as Grandes Mães e os aliados com Bênção ganham 5% do Medidor de Turno. Na primeira vez que outra Irmã da Noite aliada for reduzida a 1% de Saúde:
- Remove todas as penalidades de si
- Se ainda não tiver, ganha Bênção por 2 turnos, sem permitir cópia, remoção ou impedimento, e Imunidade a Dano por 1 turno, sem permitir cópia
- Recupera 100% de Saúde e Proteção, e zera os tempos de recarga delas
- Elas são derrotadas quando a Bênção é removida. Se já tiverem Bênção, elas têm +200% de Roubo de Saúde e ganham 20% de Defesa e Ataque
- Este efeito pode ocorrer uma vez por batalha
Sempre que um inimigo sofre um Acerto Crítico, as Grandes Mães e todos os aliados com Bênção ganham 1% de Ataque (cumulativo) por 2 turnos e recuperam 2% de Proteção, em dobro se o inimigo tiver Vulnerável. Sempre que um inimigo Vulnerável inicia seu turno, todas as Irmãs da Noite aliadas ganham Previsão por 2 turnos, e todas as Irmãs da Noite aliadas não Tanques ganham Furtividade por 1 turno. Sempre que um inimigo com Condenação ganha Medidor de Turno, aliados com Bênção ganham 25% do Medidor de Turno (limitado a uma vez por turno do inimigo com Condenação).
Durante as Guerras por Território: sempre que um inimigo Vulnerável sofre um Acerto Crítico, as Grandes Mães e os aliados com Bênção ganham 5% do Medidor de Turno. Na primeira vez que outra Irmã da Noite aliada for reduzida a 1% de Saúde:
- Remove todas as penalidades de si
- Se ainda não tiver, ganha Bênção por 2 turnos, sem permitir cópia, remoção ou impedimento, e Imunidade a Dano por 1 turno, sem permitir cópia
- Recupera 100% de Saúde e Proteção, e zera os tempos de recarga delas
- Elas são derrotadas quando a Bênção é removida. Se já tiverem Bênção, elas têm +200% de Roubo de Saúde e ganham 20% de Defesa e Ataque
- Este efeito pode ocorrer uma vez por batalha

Fios do Destino
Líder· Nível 7
As Irmãs da Noite aliadas ganham 30% de Defesa e Saúde Máxima e 30 de Velocidade. Se todas as aliadas forem Irmãs da Noite no início da batalha, no início de cada confronto e no fim de cada turno, se não houver inimigos com Condenação, as Grandes Mães removem o Bloqueio de Habilidade de si mesmas, ganham a habilidade Concedida Trama do Destino e recebem um turno de bônus. Durante este turno de bônus, as Grandes Mães só podem usar Trama do Destino. As Grandes Mães não podem usar Trama do Destino duas vezes seguidas. Se o Líder inimigo for do Lado da Luz, remove a Furtividade e ignora os efeitos de Provocação ao usar Trama do Destino.
Se todas as aliadas forem Irmãs da Noite no início da batalha e no fim de cada turno, se não houver inimigos com Bênção, as Grandes Mães removem o Bloqueio de Habilidade de si mesmas, ganham a habilidade Concedida Presente das Sombras e ganham um turno de bônus. Durante este turno de bônus, as Grandes Mães só podem usar Presente de Sombras. Inimigos com Condenação sempre podem ser o alvo de aliados com Bênção e das Grandes Mães.
Trama do Destino: o alvo inimigo é afetado por um acúmulo de Dano Com o Tempo por 1 turno e é afetado por Condenação pelo resto do confronto, sem permitir cópia, remoção ou resistência.
Condenação: a Proteção é desativada e não pode usar Furtividade. Perde 20% da Saúde Máxima sempre que este personagem termina seu turno, até o fim do confronto. Não pode reanimar (chefes de ofensivas e Lendas Galácticas: -5% de Defesa)
Presente das Sombras: o outro alvo Irmã da Noite ganha Bênção pelo resto do confronto ou até ser derrotado, sem permitir cópia, remoção ou resistência.
Bênção: +20% de Saúde Máxima e Ataque. Imune a efeitos de derrota instantânea, Atordoamento e redução do Medidor de Turno. Ajuda sempre que outra Irmã da Noite aliada usa uma habilidade Especial em seu turno, causando 40% menos dano
Durante as Guerras por Território: Irmãs da Noite aliadas ganham 30% de Defesa e Saúde Máxima e 20 de Velocidade. As Grandes Mães ganham Imunidade a Derrota Instantânea enquanto houver um aliado com Bênção ativo. Inimigos com Condenação têm -30% de Defesa e Ataque. Sempre que um inimigo com Condenação é derrotado, todos os inimigos são afetados por Medo por 1 turno.
Se todas as aliadas forem Irmãs da Noite no início da batalha e no fim de cada turno, se não houver inimigos com Bênção, as Grandes Mães removem o Bloqueio de Habilidade de si mesmas, ganham a habilidade Concedida Presente das Sombras e ganham um turno de bônus. Durante este turno de bônus, as Grandes Mães só podem usar Presente de Sombras. Inimigos com Condenação sempre podem ser o alvo de aliados com Bênção e das Grandes Mães.
Trama do Destino: o alvo inimigo é afetado por um acúmulo de Dano Com o Tempo por 1 turno e é afetado por Condenação pelo resto do confronto, sem permitir cópia, remoção ou resistência.
Condenação: a Proteção é desativada e não pode usar Furtividade. Perde 20% da Saúde Máxima sempre que este personagem termina seu turno, até o fim do confronto. Não pode reanimar (chefes de ofensivas e Lendas Galácticas: -5% de Defesa)
Presente das Sombras: o outro alvo Irmã da Noite ganha Bênção pelo resto do confronto ou até ser derrotado, sem permitir cópia, remoção ou resistência.
Bênção: +20% de Saúde Máxima e Ataque. Imune a efeitos de derrota instantânea, Atordoamento e redução do Medidor de Turno. Ajuda sempre que outra Irmã da Noite aliada usa uma habilidade Especial em seu turno, causando 40% menos dano
Durante as Guerras por Território: Irmãs da Noite aliadas ganham 30% de Defesa e Saúde Máxima e 20 de Velocidade. As Grandes Mães ganham Imunidade a Derrota Instantânea enquanto houver um aliado com Bênção ativo. Inimigos com Condenação têm -30% de Defesa e Ataque. Sempre que um inimigo com Condenação é derrotado, todos os inimigos são afetados por Medo por 1 turno.