
Negotiator
LADO LUMINOSO
Nave Capital Jedi de ataque que usa Valor para melhorar os ataques dos aliados e aumentar sua Velocidade
Habilidades

Momento Ideal
Básica· Nível 7
Causa dano Físico ao alvo inimigo e concede Imunidade a Acerto Crítico ao alvo aliado por 2 turnos.
Trava de Mira: aplica Redução de Ataque por 2 turnos
Trava de Mira: aplica Redução de Ataque por 2 turnos

Proteção da República
Especial· 5 turnos de recarga· Nível 7
Concede Aumento de Ataque para o alvo aliado por 3 turnos e Lealdade Eterna para todos os aliados da República Galáctica por 3 turnos, sem permitir cópia, remoção ou impedimento. Concede Aumento de Proteção (25%) para todos os aliados por 2 turnos.
Lealdade Eterna: não pode ser derrotado durante o primeiro ataque inimigo (incluindo ajudas), que de outra forma derrotaria essa nave. Quando reduzida a 1% de Saúde, ganha Furtividade e Aumento de Proteção (50%) por 2 turnos e recupera 25% de Saúde. Em seguida, essa melhoria expira.
Lealdade Eterna: não pode ser derrotado durante o primeiro ataque inimigo (incluindo ajudas), que de outra forma derrotaria essa nave. Quando reduzida a 1% de Saúde, ganha Furtividade e Aumento de Proteção (50%) por 2 turnos e recupera 25% de Saúde. Em seguida, essa melhoria expira.

Mobilizar
Especial· 4 turnos de recarga· Nível 7
Causa dano Físico a todos os inimigos e os deixa Aturdidos por 2 turnos. Aplica Trava de Mira por 2 turnos em 2 inimigos aleatórios, que ainda não estejam na Trava de Mira. Todos os aliados ganham 30% do Medidor de Turno. Concede Valor a todos os aliados da República Galáctica por 2 turnos e, então, todos os aliados com Valor são chamados para ajudar.
Valor: concede à Nave Capital da República Galáctica 15% do Medidor de Turno e reduz em 1 o tempo de recarga de sua habilidade Suprema, ao final do turno
Valor: concede à Nave Capital da República Galáctica 15% do Medidor de Turno e reduz em 1 o tempo de recarga de sua habilidade Suprema, ao final do turno

Ataque do Y-wing
Especial· 12 turnos de recarga· Nível 7
Causa dano Físico a todos os inimigos, coloca 3 Minas de Concussão neles por 1 turno e aumenta todos os tempos de recarga dos inimigos até o máximo (exceto Naves Capitais). Essas Minas de Concussão não podem ser removidas, impedidas ou resistidas. Essa habilidade não permite evasão e inicia no tempo de recarga.
Mina de Concussão: causa dano equivalente a 10% da Saúde Máxima do alvo e Aturde o alvo por 2 turnos ao explodir. Não permite Remoção.
Mina de Concussão: causa dano equivalente a 10% da Saúde Máxima do alvo e Aturde o alvo por 2 turnos ao explodir. Não permite Remoção.
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