
Rey
LADO LUMINOSOLenda Galáctica
Líder da Resistência que protege seus aliados fornecendo escudos poderosos e causando dano alto
Habilidades

Avanço Implacável
Básica· Nível 2
Causa dano Físico ao alvo inimigo. Se for o turno da Rey, ela causa dano uma segunda vez, tem +50% de Roubo de Saúde e ignora 50% da Armadura do alvo. Esse Roubo de Saúde é em dobro enquanto Rey estiver com menos de 50% de Saúde.

Sangue Vital
Especial· Nível 2
Rey perde 25% de Saúde e o alvo aliado do Lado da Luz ganha bônus de Proteção equivalente ao valor perdido. Todos os outros aliados do Lado da Luz ganham metade desse valor. Se Rey estiver com a saúde completa ao usar essa habilidade, todos os aliados do Lado da Luz ganham Imunidade a Acerto Crítico por 2 turnos.
O outro alvo aliado ganha Sangue Vital até ser derrotado ou até que o Sangue Vital seja concedido a outro aliado, sem permitir cópia, remoção ou impedimento. Rey não pode ser derrotada por essa habilidade.
Sangue Vital: reduz o dano recebido em 30% e aumenta o dano causado em 30%
O outro alvo aliado ganha Sangue Vital até ser derrotado ou até que o Sangue Vital seja concedido a outro aliado, sem permitir cópia, remoção ou impedimento. Rey não pode ser derrotada por essa habilidade.
Sangue Vital: reduz o dano recebido em 30% e aumenta o dano causado em 30%

Furacão Súbito
Especial· Nível 2
Causa dano gravíssimo 2 vezes ao alvo inimigo, causando 7% a mais de dano por nível de Amplificador de Relíquia. Então, causa dano Físico a todos os inimigos. Inimigos derrotados por esta habilidade não podem ser reanimados. Este ataque não permite contra-ataque ou evasão.
Esta habilidade não pode ser usada, a menos que um aliado do Lado da Luz fique com menos de 60% de Saúde desde o último uso. Um aliado do Lado da Luz precisa ficar com menos de 60% de Saúde para que esta habilidade possa ser usada pela primeira vez.
Esta habilidade não pode ser usada, a menos que um aliado do Lado da Luz fique com menos de 60% de Saúde desde o último uso. Um aliado do Lado da Luz precisa ficar com menos de 60% de Saúde para que esta habilidade possa ser usada pela primeira vez.

Sabedoria dos Textos Sagrados
Líder· Nível 2
Aliados do Lado da Luz têm +40% de Maestria, +30 de Velocidade e +30% de Saúde Máxima. Sempre que um inimigo ganha bônus do Medidor de Turno, os aliados Inspirados do Lado da Luz ganham 5% de Maestria (cumulativo) até o final do confronto.
Na primeira vez em que cada aliado do Lado da Luz ficar com menos de 50% de saúde, ele ganha Imunidade a Dano por 1 turno, sem permitir cópia, remoção ou impedimento, e recupera 50% de Saúde quando ela expirar.
Na primeira vez em que cada aliado do Lado da Luz ficar com menos de 50% de saúde, ele ganha Imunidade a Dano por 1 turno, sem permitir cópia, remoção ou impedimento, e recupera 50% de Saúde quando ela expirar.

Inspiração Manifesta
Única· Nível 2
No início de seu turno, Rey fica Inspirada. Se já estiver Inspirada, em vez disso, ela Inspira o aliado do Lado da Luz com mais saúde, que ainda não estiver Inspirado. Aliados Inspirados do Lado da Luz removem todas as penalidades deles mesmos, quando usarem uma habilidade Básica durante seus turnos. Aliados do Lado da Luz que estejam Inspirados ou tenham Imunidade a Dano não podem ter seu Medidor de Turno reduzido.
Discussion
💬 0❤ 0
No comments yet. Be the first to share your thoughts.