Saw Gererra

Saw Gererra

LADO LUMINOSO

Um guerrilheiro extremista que lidera seus combatentes contra o Império

Habilidades

Disparo Crítico

Básica· Nível 7
Causa dano Físico ao alvo inimigo e aplica Redução de Defesa por 2 turnos. Se todos os aliados forem Combatentes Rebeldes, o tempo de recarga da Explosão do Lança-foguetes RPS-6 é reduzido em 1.

Explosão do Lança-foguetes RPS-6

Especial· 6 turnos de recarga· Nível 7
Para cada aliado e inimigo com melhorias, remove 5% do Medidor de Turno de todos os inimigos e reduz o Ataque de todos os inimigos em 2% (cumulativo) até o início do próximo turno do Saw, sem permitir evasão ou resistência. Então, remove todas as melhorias de todos os aliados e inimigos, e os Combatentes Rebeldes aliados recuperam 20% de Saúde para cada acúmulo de Cura Com o Tempo removido dos aliados. Causa dano Físico a todos os inimigos e aplica Cegar por 2 turnos.

A Liberdade Não É Gratuita

Líder· Nível 7
O Saw Gerrera ganha 30% de Saúde Máxima. Se todos os aliados forem Combatentes Rebeldes no início da batalha, terão +30% de Dano de Acerto Crítico enquanto tiverem a Saúde completa, +30% de Defesa e +10 de Velocidade enquanto não tiverem a Saúde completa, e +5 de Velocidade (cumulativo, máx. de 50) para cada acúmulo de Cura com o Tempo que tiverem, e o Saw ganha a habilidade concedida Montar Armadilha Explosiva.

No início do confronto, o Saw ganha Aumento de Velocidade por 1 turno e todos os Combatentes Rebeldes aliados com mais de 10% de Saúde perdem 10% de Saúde, ganham Aumento de Dano de Acerto Crítico por 1 turno e 2 acúmulos de Cura com o Tempo por 1 turno. No fim do turno do Saw, todos os aliados que tiverem mais de 15% de Saúde perdem 15% de Saúde e ganham 2 acúmulos de Cura Com o Tempo por 1 turno. Sempre que uma melhoria expirar em um aliado, ganha Aumento de Tenacidade por 1 turno e um bônus adicional dependendo de sua função (enquanto o Saw estiver vivo, limitado a uma vez por aliado até o início do próximo turno do Saw, exclui outros aliados reanimados). Sempre que um aliado recuperar Saúde, todos os aliados ganham 1% de Saúde Máxima e Ataque (cumulativo, máx. de 100%) pelo resto do confronto.

- Agressor: ganha Aumento de Ataque por 2 turnos
- Tanque: provoca por 2 turnos
- Suporte ou Curandeiro: reduz os tempos de recarga em 1 e ganha 25% do Medidor de Turno

Montar Armadilha Explosiva: limite de um uso por batalha.

Aplica 15 acúmulos de Armadilha Explosiva em todos os inimigos pelo resto do confronto, sem permitir cópia, remoção, evasão ou resistência, e Redução de Dano de Acerto Crítico por 2 turnos, sem permitir evasão ou resistência. Quando a Armadilha Explosiva é detonada, remove-a de todos os inimigos. Se houver apenas 1 inimigo ativo, a Armadilha Explosiva detona no fim do turno do Saw.

Armadilha Explosiva: perde 1 acúmulo sempre que outro aliado usar um turno ou uma habilidade Especial. Com 0 acúmulo ou quando removido, explode no fim do turno. Aliados que o detonarem ficam Atordoados por 1 turno, sem permitir evasão ou resistência. Ao explodir, recebe dano equivalente a 30% da Saúde Máxima do Saw Gerrera inimigo, sem permitir evasão e não pode derrotar este personagem, e ganha Queimar e Cambalear por 4 turnos, sem permitir remoção, evasão ou resistência

Enquanto estiver nas Grandes Arenas, se todos os aliados forem Combatentes Rebeldes no início da batalha: o Saw ganha 30% de Saúde Máxima. Sempre que o Saw usa Montar Armadilha Explosiva, ele usa um turno de bônus e aumenta os tempos de recarga de todos os inimigos em 1. No início do turno de cada aliado, aplica Redução de Defesa no inimigo mais fraco até o fim daquele turno, sem permitir resistência, e se o inimigo tiver um efeito de Provocação e a Armadilha Explosiva for detonada, aplica Marcado no inimigo mais fraco até o fim daquele turno, sem permitir evasão ou resistência. Sempre que um aliado usar uma habilidade Especial durante seu turno, chama a si mesmo para ajudar. Sempre que uma melhoria expirar, ganha 3 acúmulos de Cura Com o Tempo por 1 turno (enquanto o Saw estiver vivo, limitado a uma vez por aliado até o início do próximo turno do Saw, exclui outros aliados reanimados).

Adaptar e Sobreviver

Única· Nível 7
O Saw Gerrera ganha 30% de Saúde Máxima. Se todos os aliados forem Combatentes Rebeldes no início da batalha, na primeira vez que cada aliado não Tanque ficar com menos de 50% de Saúde, remove todas as penalidades de si e ganha 3 acúmulos de Cura Com o Tempo por 2 turnos e Furtividade até recuperar totalmente a Saúde. Quando esta Furtividade expirar, ele recupera 100% de Proteção e ganha 30% de Dano de Acerto Crítico e Ataque por 3 turnos.

Se todos os aliados forem Combatentes Rebeldes no início da batalha, na primeira vez que um aliado Tanque ficar com menos de 50% de Saúde, remove todas as penalidades de si e ganha 3 acúmulos de Cura Com o Tempo por 2 turnos e Imunidade a Acerto Crítico, Aumento de Defesa e Provocação até recuperar totalmente a Saúde. Quando esta Provocação expirar, recupera 100% de Proteção e ganha 25% de Evasão Crítica e Defesa pelo resto do confronto.

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