Guarda do Templo

Guarda do Templo

LADO LUMINOSO

Escolhidos anonimamente entre os Cavaleiros Jedi, estes Guardas do Templo honram a antiga tradição de defender e proteger seus colegas Jedi contra qualquer ameaça

Habilidades

Lâmina Intacta

Básica· Nível 7
Causa dano Físico ao alvo inimigo e aplica Redução de Defesa por 2 turnos. Uma vez por turno, se for o turno do Guarda do Templo e ele estiver usando Provocação, ataca novamente, sem permitir contra-ataque, e se o alvo inimigo tiver Redução de Defesa, ataca novamente, sem permitir contra-ataque.

O Medo Leva à Raiva

Especial· 3 turnos de recarga· Nível 7
Causa dano Físico a todos os inimigos e aplica Bloqueio de Habilidade neles por 1 turno. Para cada inimigo que sofrer Bloqueio de Habilidade, os aliados Jedi recuperam 5% de Saúde e Proteção. Aliados Jedi Vanguardas recuperam o dobro dessa quantidade.

Determinação Estoica

Especial· 3 turnos de recarga· Nível 7
O Guarda do Templo ganha Aumento de Evasão Crítica e usa Provocação por 2 turnos, e outro alvo aliado do Lado da Luz usa Furtividade por 3 turnos. Remove 20% do Medidor de Turno de todos os inimigos.

Paciência... É Uma Virtude

Única· Nível 7
O Guarda do Templo tem +10% de Evasão Crítica e Defesa.

Para cada Nível de Amplificador de Relíquia, o Guarda do Templo tem +5% de Evasão Crítica e +10% de Defesa. Estes valores são em dobro enquanto o Guarda do Templo tiver Aumento de Evasão Crítica.

No início da batalha, se todos os aliados forem Jedi da República Galáctica, o Guarda do Templo ganha Provocação por 1 turno, e se todos os aliados forem Jedi Vanguardas, ganham Aumento de Proteção (40%) pelo resto do confronto, o que persiste após a derrota e não permite remoção ou impedimento.

Na primeira vez que cada aliado Jedi Vanguarda perder toda a Proteção, o Guarda do Templo ganha Aumento de Evasão Crítica e usa Provocação por 2 turnos.

Enquanto estiver nas Grandes Arenas e não houver Lendas Galácticas aliadas: os Jedi da República Galáctica ganham +50% de Defesa, Ataque e Potência. Se todos os aliados forem Jedi Vanguardas, esses valores são em dobro.

No início da batalha, se todos os aliados forem Jedi da República Galáctica, o Guarda do Templo ganha Aumento de Evasão Crítica por 2 turnos e aplica o efeito Prisioneiro no inimigo mais fraco (excluindo chefes de ofensivas e Lendas Galácticas), sem permitir cópia, remoção, evasão, impedimento ou resistência, até o fim do segundo turno do Guarda do Templo.

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